[发明专利]一种应用中模拟对象处理的方法以及移动终端有效
申请号: | 201710058471.1 | 申请日: | 2017-01-23 |
公开(公告)号: | CN106807087B | 公开(公告)日: | 2018-07-06 |
发明(设计)人: | 李晨;刘绵光;彭晨;刘玄耀;肖盾 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/35 | 分类号: | A63F13/35;A63F13/50;A63F13/56;G06T1/20;G06T15/00 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模拟对象 目标模拟 检测 移动终端检测 同屏显示 移动终端 资源分配 应用 同心 概率 优化 | ||
本发明实施例公开了一种应用中模拟对象处理的方法,用于优化同屏显示大量模拟对象时的资源分配,降低卡顿出现的概率。本发明实施例方法包括:所述移动终端检测以所述主模拟对象为中心的检测范围,所述检测范围包括多个控制范围,所述多个控制范围是与所述中心的距离不同的同心控制范围,每个控制范围与进入各自控制范围所执行的操作对应;当在所述检测范围内检测到目标模拟对象时,确定所述目标模拟对象与所述主模拟对象的距离;根据所述距离,确定所述目标模拟对象所属的控制范围;根据所述所属的控制范围所对应的执行操作,对所述目标模拟对象进行处理。
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种应用中模拟对象处理的方法以及移动终端。
背景技术
在现有技术中,在使用非Unity的其它游戏引擎的项目开发中使用分层视野圈管理技术,在一些多个模拟对象同时显示的交互式应用中,存在服务器下发圈和资源加载圈的概念,用来优化角色渲染压力和加/卸载速度。
多个模拟对象同时显示的交互式应用,该应用基于根据项目需求修改过的GameBryo引擎实现,仅存在服务器下发圈和资源加载圈两层。当角色进入服务器下发圈后就立刻创建角色的逻辑对象和名字牌,当玩家进一步进入资源加载圈后即开始异步加载角色资源,并在加载完毕后立刻创建角色模型实例并显示。
这样的技术方案可满足大多数PC(personal computer,个人计算机)游戏的多人同屏显示效率需求。在PC平台上由于中央处理器(CPU,Central Processing Unit)和图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)性能都远远高于手机等移动端设备,通过资源加载圈实现异步的资源加载和角色实例创建操作,出现卡顿的情况很少。但是对于性能有限、对耗电量、发热量严格要求的移动设备来说,在多人同屏类型的游戏中,通过资源加载圈实现异步的资源加载和角色实例创建操作,经常会出现卡顿的情况,不能流畅的使游戏运行。
发明内容
本发明实施例提供了一种应用中模拟对象处理的方法以及移动终端,用于移动终端在每个控制范围执行相应的操作,对每个控制范围都有合理的操作安排,为最终显示渲染后的目标模拟对象做准备工作,优化同屏显示大量模拟对象时的资源分配,降低卡顿出现的概率,还优化了帧速率(Frames per second)。
本发明实施例第一方面提供一种应用中模拟对象处理的方法,该方法应用于移动终端上多模拟对象同屏显示的交互应用中,该交互应用的显示界面上显示有主模拟对象,该方法可以包括:
该移动终端检测以该主模拟对象为中心的检测范围,该检测范围包括多个控制范围,每个控制范围与进入各自控制范围所执行的操作对应;
当在该检测范围内检测到目标模拟对象时,确定该目标模拟对象与该主模拟对象的距离;
根据该距离,确定该目标模拟对象所属的控制范围;
根据该所属的控制范围所对应的执行操作,对该目标模拟对象进行处理。
本发明实施例第二方面提供一种移动终端,该移动终端上包含多模拟对象同屏显示的交互应用,该交互应用的显示界面上显示有主模拟对象,该移动终端可以包括:
检测模块,用于检测以该主模拟对象为中心的检测范围,该检测范围包括多个控制范围,每个控制范围与进入各自控制范围所执行的操作对应;
第一确定模块,用于当在该检测范围内检测到目标模拟对象时,确定该目标模拟对象与该主模拟对象的距离;
第二确定模块,用于根据该距离,确定该目标模拟对象所属的控制范围;
处理模块,用于根据该所属的控制范围所对应的执行操作,对该目标模拟对象进行处理。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
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