[发明专利]一种角色动作生成方法和装置有效
申请号: | 201611091834.3 | 申请日: | 2016-12-01 |
公开(公告)号: | CN106780681B | 公开(公告)日: | 2020-04-28 |
发明(设计)人: | 王彦 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆;胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 动作 生成 方法 装置 | ||
本发明公开了一种角色动作生成方法和装置。所述角色动作生成方法包括:获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。本发明解决了游戏中角色动作固定不变、无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而设计用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种角色动作生成方法和装置。
背景技术
在3D大型在线网游开发过程中,为了增加游戏的趣味性、社交性,会给人物角色设置丰富的表情和动作。例如,射击类游戏中,角色通常会有游戏预设的跑跳射击等固定动作;角色扮演类游戏中,角色会进一步预设更多的战斗技能动作。传统的角色编辑方式,都是由专业的动画师用专业的编辑器进行编辑生成。近几年,也有许多游戏可由玩家设置人物的表情细节,例如《剑灵》面向玩家的、针对面部形状的捏脸系统,《守望先锋》也可以从选择列表中设置角色表情动作。随着玩家对虚拟世界可控性需求的增高,面向游戏玩家的角色动作编辑系统设计成为一个技术性问题。
对于角色动作的设置,基本的技术方案是在游戏包中存放若干完整的动画文件。在游戏运行时候,可由玩家自行设置播放表情动作,或者根据技能按键操作触发预设技能动作。这种方案已经很成熟,已经运用到大多数3D网游当中。例如《魔兽世界》。
角色的所有动作都是固定不变的,每一个操作触发的人物动作表现对于不同玩家的相同角色都一样,不能满足游戏虚拟世界中角色动作个性化的需求。
发明内容
本发明提供一种角色动作生成方法和装置,以解决游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象需求的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色动作生成方法,包括:
获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;
根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种角色动作生成装置,包括:.
关键帧姿态信息获取模块,用于获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;
骨骼动画文件生成模块,用于根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作。
本发明实施例,通过将获取到的角色动作的关键帧姿态信息生成新的骨骼动画文件,解决了游戏中角色动作固定不变,无法满足玩家对个性化角色形象的需求的问题,有效避免了游戏角色的单一乏味,实现根据用户的喜好塑造出与众不同的角色形象,进而生成用户喜欢的角色形象,从而提高游戏的趣味性,提升了用户体验。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种角色动作生成方法流程示意图。
图2是本发明实施例二中的一种角色动作生成方法中骨骼动画文件生成操作流程示意图。
图3是本发明实施例二中的一种骨架特征结构示意图。
图4是本发明实施例二中的一种二维关键点在动作简笔画中的分布示意图。
图5是本发明实施例三中的一种角色动作生成装置结构示意图。
具体实施方式
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