[发明专利]一种角色动作生成方法和装置有效
申请号: | 201611091834.3 | 申请日: | 2016-12-01 |
公开(公告)号: | CN106780681B | 公开(公告)日: | 2020-04-28 |
发明(设计)人: | 王彦 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆;胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 动作 生成 方法 装置 | ||
1.一种角色动作生成方法,其特征在于,包括:
获取角色动作的关键帧姿态信息,所述关键帧姿态信息用于描述所述角色动作的骨架特征;
根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,所述骨骼动画文件用于执行游戏角色的预设动作;
获取角色动作的关键帧姿态信息之前,还包括:
从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,所述动作特征库包括动作特征数据、动作文件名和动作帧序号;
所述根据预设算法将所述关键帧姿态信息生成骨骼动画文件,包括:
获取所述关键帧姿态信息的骨架特征结构,所述关键帧姿态信息包括动作简笔画;
a、从动作简笔画提取二维关键点,并根据所述二维关键点得到简笔画特征数据;
b、计算简笔画特征数据与所述动作特征库中动作特征数据间的特征距离,选取特征距离值最接近0值的动作特征数据作为最优特征数据,并根据动作特征库中与最优特征数据对应的动作文件名和动作帧序号得到三维骨骼姿态帧数据;
重复a步骤和b步骤,得到三维骨骼姿态帧数据集合;
根据预设的三维骨骼姿态帧数据在所述骨骼动画文件中的执行时刻和执行顺序对三维骨骼姿态帧数据进行插值运算,并得到骨骼动画文件。
2.根据权利要求1所述的角色动作生成方法,其特征在于,所述从预设骨骼动画文件中提取关键帧动作,将关键帧动作转化为动作特征数据并存入动作特征库中,包括:
基于极限姿态算法从预设骨骼动画文件中提取至少一个关键帧动作,所述极限姿态算法用于判断当前角色动作是否处于极限姿态;
对于每一个关键帧动作提取多个关键运动节点,根据所述骨架特征结构对所述多个关键运动节点归一化处理得到动作特征数据;
对所述动作特征数据、所述关键帧动作文件名和与关键帧动作对应的动作帧序号建立对应关系,并存储到动作特征库中。
3.根据权利要求1所述的角色动作生成方法,其特征在于,
所述特征距离的计算公式包括:
Dis表示特征距离,Psketch表示简笔画特征数据;
Pkeyframe表示动作特征数据,n表示骨架特征结构中特征节点的数量;
Δ(Pskectch,Pkeyframe)表示计算所述简笔画特征数据与所述动作特征数据间的特征距离;
esketch_i表示简笔画特征数据中第i个特征节点数据;
ekeyframe_i表示动作特征数据中第i个特征节点数据;
wi表示第i个特征节点数据在简笔画特征数据的权重值。
4.根据权利要求1所述的角色动作生成方法,其特征在于,
所述骨架特征结构包括至少15个肢体单位向量。
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