[发明专利]一种寻路方法有效
| 申请号: | 201511000557.6 | 申请日: | 2015-12-28 |
| 公开(公告)号: | CN105641929B | 公开(公告)日: | 2019-07-05 |
| 发明(设计)人: | 龚静 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 | 代理人: | 孙清然;王琦 |
| 地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 方法 | ||
本申请公开了一种寻路方法,其特征在于,包括:预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同;当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过。采用本发明,可以提高寻路效率且能满足角色的人工智能需要。
技术领域
本发明涉及计算机应用技术,特别是涉及一种网络游戏场景下的寻路方法。
背景技术
在网络游戏中,角色的人工智能都需要寻路系统的支持,主流的寻路算法一般是基于A*算法。而A*算法则需要场景图元的连接关系,场景图元连接关系的表示主要有二维网格和导航模型两种方式。
二维网格是通过一个二维的网格来表示场景的连接关系,其优点是可以动态设置网格中每个格子的占地属性(即能否走过去或者跳过去),这样,就可以实现动态占地的效果。比如:有一个怪物走到哪里就可以把其所在的格子设置为不可通过,这样,寻路系统就无法从怪物占地的格子上通过,从而可以实现怪物具有的特殊功能。基于二维网格寻路的缺点是内存占用较大,因为如果场景面积比较大格子就会比较多,寻路算法的计算效率也比较低,另外一个缺点就是对于3D场景二维的网格不能很好拟合。一般来说二维网格比较适合地图不大,而且是比较平面的场景。
导航模型是采用美术制作的三维模型来表示场景的连接关系,其基本图元是三角形,其三条边连接的其它三角形构成了整个场景的连接关系。导航模型的优点是比较容易拟合3D的场景,而且内存占用比较低,因此,基于导航模型的寻路算法效率比较高,但其缺点是无法动态地设置占地,这样,就无法体现出角色的占地特性,从而不能满足角色的人工智能需要。
由此可见,现有的寻路算法存在运算效率低或者不能满足角色的人工智能需要的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种寻路方法,具有较高的寻路效率且能满足角色的人工智能需要。
为了达到上述目的,本发明提出的技术方案为:
一种寻路方法,包括:
预先在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中,为各具有阻挡特性的角色配置用于表征阻挡特征的几何图形,所述几何图形的位置和角色的位置相同;
当需要进行直线寻路时,利用导航模型算法进行寻路,如果所述寻路的结果为可以通过时,则判断当前进行寻路的路径上是否存在任一角色的所述几何图形,并根据所述判断结果,确定所述路径是否可以通过。
综上所述,本发明提出的寻路方法,通过在利用导航模型实现网元连接的虚拟应用场景中为角色配置几何图形,利用几何图形来表示角色具有的阻挡特性,使得寻路时,可以通过检测路径上的几何图形,来确定直通的路径是否存在,从而既利用导航模型算法获得较高的寻路效率,同时还能实现角色的动态阻挡功能,满足角色的人工智能需要。
附图说明
图1为本发明实施例的方法流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对本发明作进一步地详细描述。
本发明的核心思想是:在场景中利用几何图形来指示角色具有的阻挡特性,在寻路时,通过导航模型寻路算法进行计算直线寻路,如果导航模型的寻路结果是可以通过。则需要通过判断直线寻路的结果上是否存在用于表征阻挡特性的几何图形,如果有,则确定该寻路结果不可通过,即存在动态阻挡体阻挡。这样,就可以利用导航模型算法获得较高的寻路效率,同时还能实现角色的动态阻挡功能,满足角色的人工智能需要。
图1为本发明实施例一的流程示意图,如图1所示,该实施例主要包括:
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