[发明专利]一种全屏游戏状态下的弹幕显示方法与系统有效
申请号: | 201510964324.1 | 申请日: | 2015-12-18 |
公开(公告)号: | CN105597321B | 公开(公告)日: | 2020-07-10 |
发明(设计)人: | 杨亮;田东辉 | 申请(专利权)人: | 武汉斗鱼网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T13/20 |
代理公司: | 武汉东喻专利代理事务所(普通合伙) 42224 | 代理人: | 向彬 |
地址: | 430074 湖北省武汉市武汉东湖*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 全屏 游戏 状态 弹幕 显示 方法 系统 | ||
本发明公开了一种全屏游戏状态下的弹幕显示方法,包括:接收用户所发送的弹幕文本;将接收到的弹幕文本绘制到一张位图中;在游戏中创建一个用于绘制弹幕的纹理;根据所述游戏所使用的渲染引擎,选用对应的游戏绘制函数在所述纹理中绘制上述位图。通过上述方法能够判断游戏所使用的渲染引擎,并且接收用户所发送的弹幕文本,将所述弹幕文本通过所述渲染引擎所对应的游戏绘制函数在全屏游戏状态下绘制在游戏中。从而解决了现有技术中无法当游戏全屏后处于全屏独占模式时无法显示弹幕的问题,从而提高了用户的交互性与娱乐性。本发明还提供了相应的全屏游戏状态下的弹幕显示系统。
技术领域
本发明属于图形图像显示技术领域,更具体地,涉及一种全屏游戏状态下的弹幕显示方法与系统。
背景技术
随着互联网和网络视频直播技术的发展,弹幕越来越多的被使用到视频直播平台中,用以增加用户的互动性和娱乐性。然后,在当前的应用场景中,主要是将收到的弹幕在窗口模式下显示出来,而无法将弹幕在全屏游戏中显示出来,因为当游戏全屏后处于全屏独占模式时无法显示弹幕。
发明内容
为了实现上述目的,本发明提供了一种全屏游戏状态下的弹幕显示方法与系统,能够在当游戏全屏后处于全屏独占模式时也能够显示弹幕。
为了实现上述目的,按照本发明的一个方面,提供了一种全屏游戏状态下的弹幕显示方法,包括如下步骤:
接收用户所发送的弹幕文本;
将接收到的弹幕文本绘制到一张位图中;
在游戏中创建一个用于绘制弹幕的纹理;
根据所述游戏所使用的渲染引擎,选用对应的游戏绘制函数在所述纹理中绘制上述位图。
在本发明的一个实施例中,在根据所述游戏所使用的渲染引擎,选用对应的游戏绘制函数在所述纹理中绘制上述位图之前,还包括判断所述游戏所使用的渲染引擎,具体为:
预先对各种渲染引擎的动态链接库(Dynamic Link Library,DLL)进行 API函数挂钩,如果游戏进程中存在opengl.dll,则分别挂钩OpenGL的游戏绘制函数SwapBuffers、wglSwapBuffers、wglSwapLayerdBuffers为SwapBuffersHook、wglSwapBuffersHook、wglSwapLayerdBuffersHook;如果游戏进程中存在ddraw.dll,则挂钩DirectDraw的游戏绘制函数Blt为BltHook;如果游戏进程中存在d3d8.dll,则挂钩Direct3D8的游戏绘制函数Present为D3D8Present;如果游戏进程中存在d3d9.dll,则挂钩Direct3D9的游戏绘制函数Present为D3D9Present;如果游戏进程中存在d3d10.dll或者d3d11.dll,则挂钩交换链接口IDXGISwapChain的游戏绘制函数DXGISwapPresent为DXGISwapPresentHook;
判断游戏的调用堆栈中进入了哪一种游戏绘制函数,如果游戏的调用堆栈中进入了SwapBuffersHook、wglSwapBuffersHook、wglSwapLayerdBuffersHook,则该游戏使用的是OpenGL渲染引擎;如果该游戏进入了BltHook,则该游戏使用的是DirectDraw渲染引擎;如果该游戏进入了D3D8Present,则该游戏使用的是Direct3D8渲染引擎;如果该游戏进入了D3D9Present,则该游戏使用的是Direct3D9渲染引擎;如果该游戏进入了DXGISwapPresentHook,则该游戏使用的是Direct3D10或者Direct3D11。
在本发明的一个实施例中,所述根据所述游戏所使用的渲染引擎,选用对应的游戏绘制函数在所述纹理中绘制上述位图,具体为:
如果所述渲染引擎为Direct3D8,则加载d3dx8d.dll;
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