[发明专利]帧循环中的动画处理方法和装置有效

专利信息
申请号: 201310467716.8 申请日: 2013-10-08
公开(公告)号: CN104517309B 公开(公告)日: 2018-08-24
发明(设计)人: 贡文柱 申请(专利权)人: 博雅网络游戏开发(深圳)有限公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00
代理公司: 广州华进联合专利商标代理有限公司 44224 代理人: 何平
地址: 518057 广东省深圳市南山区中山*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 渲染 纹理 场景渲染 方法和装置 动画处理 固定节点 帧循环 获取模块 保存 释放 电量
【说明书】:

发明提供了一种帧循环中的动画处理方法和装置。所述方法包括:获取当前帧所对应的渲染树,所述渲染树包括了僵尸节点和渲染节点;根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染;所述僵尸节点对应的纹理是渲染树对应的固定节点中已经释放的渲染信息进行渲染得到并保存的。所述装置包括:渲染树获取模块,用于获取当前帧所对应的渲染树,所述渲染树包括了僵尸节点和渲染节点;场景渲染模块,用于根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染;所述僵尸节点对应的纹理是渲染树对应的固定节点中已经释放的渲染信息进行渲染得到并保存的。低GPU的负荷和电量耗费。

技术领域

本发明涉及影像处理技术,特别是涉及一种帧循环中的动画处理方法和装置。

背景技术

动画影像通常是以帧为单位循环进行渲染的,即按照一定的帧率对帧画面进行渲染,以得到当前帧所对应的动画场景。

动画影像的帧循环过程中,每一帧都将检测逻辑更新和事件更新,以完成动画场景的绘制,也就是说,无论当前帧和上一帧场景中的画面相比有无变化都将对当前帧重绘整个场景。

然而,这一动画影像的帧循环过程由于需要对每一帧的场景进行重绘,持续的重绘将大大增加GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)的负荷,特别是在帧数较高或者场景较为复杂的时候将会使得GPU不甚重负,进而带来巨大的电量耗费。

发明内容

基于此,有必要针对动画影像的帧循环中对每一帧所进行的重绘给GPU带来较大负荷,进而带来巨大的电量耗费的技术问题,提供一种降低GPU的负荷和电量耗费的帧循环中的动画处理方法。

此外,还有必要提供一种降低GPU的负荷和电量耗费的帧循环中的动画处理装置。

一种帧循环中的动画处理方法,包括如下步骤:

获取当前帧所对应的渲染树,所述渲染树包括了僵尸节点和渲染节点;

根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染;

所述僵尸节点对应的纹理是渲染树对应的固定节点中已经释放的渲染信息进行渲染得到并保存的。

在其中一个实施例中,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染的步骤包括:

遍历所述当前帧所对应的渲染树,根据所述渲染节点中的渲染信息进行渲染,并与所述僵尸节点对应的纹理形成当前帧的场景。

在其中一个实施例中,所述渲染节点包括可变节点和变化节点,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染的步骤之前,所述方法还包括:

检查所述渲染树中的可变节点是否发生变化,若是,则

更新所述可变节点对应的纹理。

在其中一个实施例中,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染的步骤包括:

遍历所述当前帧所对应的渲染树,根据所述渲染节点中变化节点的渲染信息进行渲染,并与所述僵尸节点对应的纹理、所述可变节点对应的纹理形成当前帧的场景。

在其中一个实施例中,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理以及渲染节点进行当前帧的场景渲染的步骤之前,所述方法还包括:

将第一帧所对应的渲染树中固定节点的渲染信息渲染并保存为纹理,并释放所述渲染信息,设置对应的僵尸节点。

在其中一个实施例中,所述检查所述渲染树中的可变节点是否发生变化的步骤之前,所述方法还包括:

将可变节点的渲染信息渲染并保存为纹理。

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