[发明专利]帧循环中的动画处理方法和装置有效
申请号: | 201310467716.8 | 申请日: | 2013-10-08 |
公开(公告)号: | CN104517309B | 公开(公告)日: | 2018-08-24 |
发明(设计)人: | 贡文柱 | 申请(专利权)人: | 博雅网络游戏开发(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00 |
代理公司: | 广州华进联合专利商标代理有限公司 44224 | 代理人: | 何平 |
地址: | 518057 广东省深圳市南山区中山*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染 纹理 场景渲染 方法和装置 动画处理 固定节点 帧循环 获取模块 保存 释放 电量 | ||
1.一种帧循环中的动画处理方法,包括如下步骤:
获取当前帧所对应的渲染树,所述渲染树包括了僵尸节点和渲染节点,所述渲染节点包括可变节点和变化节点,所述可变节点为节点中的渲染信息随着所在帧的不同存在变化可能性的节点,所述变化节点为节点中的渲染信息随着所在帧的不同而时时发生变化的节点;
根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染;
所述僵尸节点对应的纹理是渲染树对应的固定节点中已经释放的渲染信息进行渲染得到并保存的,所述固定节点为节点中的渲染信息在每一帧都不会发生变化的节点;
所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染的步骤之前,所述方法还包括:
将第一帧所对应的渲染树中固定节点的渲染信息渲染并保存为纹理,并释放所述渲染信息,设置对应的僵尸节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染的步骤包括:
遍历所述当前帧所对应的渲染树,根据所述渲染节点中的渲染信息进行渲染,并与所述僵尸节点对应的纹理形成当前帧的场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染的步骤之前,所述方法还包括:
检查所述渲染树中的可变节点是否发生变化,若是,则
更新所述可变节点对应的纹理。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染的步骤包括:
遍历所述当前帧所对应的渲染树,根据所述渲染节点中变化节点的渲染信息进行渲染,并与所述僵尸节点对应的纹理、所述可变节点对应的纹理形成当前帧的场景。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述检查所述渲染树中的可变节点是否发生变化的步骤之前,所述方法还包括:
将可变节点的渲染信息渲染并保存为纹理。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,将可变节点的渲染信息渲染并保存为纹理的步骤之后,所述方法还包括:
根据变化节点中的渲染信息进行渲染,并与第一帧对应的渲染树中僵尸节点对应的纹理、可变节点对应的纹理形成第一帧的场景。
7.一种帧循环中的动画处理装置,其特征在于,包括:
渲染树获取模块,用于获取当前帧所对应的渲染树,所述渲染树包括了僵尸节点和渲染节点,所述渲染节点包括可变节点和变化节点,所述可变节点为节点中的渲染信息随着所在帧的不同存在变化可能性的节点,所述变化节点为节点中的渲染信息随着所在帧的不同而时时发生变化的节点;
场景渲染模块,用于根据所述渲染树中僵尸节点对应的纹理、所述可变节点以及所述变化节点进行当前帧的场景渲染;
所述僵尸节点对应的纹理是渲染树对应的固定节点中已经释放的渲染信息进行渲染得到并保存的,所述固定节点为节点中的渲染信息在每一帧都不会发生变化的节点;
所述装置还包括:
第一帧处理模块,用于将第一帧所对应的渲染树中固定节点的渲染信息渲染并保存为纹理,并释放所述渲染信息,设置对应的僵尸节点。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述场景渲染模块还用于遍历当前帧所对应的渲染树,根据所述渲染节点中的渲染信息进行渲染,并与所述僵尸节点对应的纹理形成当前帧的场景。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
变化检查模块,用于检查所述渲染树中的可变节点是否发生变化,若是,则通知更新模块;
所述更新模块用于更新所述可变节点对应的纹理。
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