[发明专利]实现基于计算机活动的挑战在审

专利信息
申请号: 201210347553.5 申请日: 2012-07-25
公开(公告)号: CN102945309A 公开(公告)日: 2013-02-27
发明(设计)人: W·T·帕克斯;J·W·韦布;J·王 申请(专利权)人: 索尼电脑娱乐公司
主分类号: G06F19/00 分类号: G06F19/00
代理公司: 北京市柳沈律师事务所 11105 代理人: 郭定辉
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 实现 基于 计算机 活动 挑战
【说明书】:

技术领域

发明的实施例涉及采用基于计算机游戏活动的挑战的方法和系统。

背景技术

目前,很多计算机游戏平台允许使用者们互相之间通过网络通信。多个使用者可以在在线多玩家设置中互相竞技。使用者们也可以基于一对一原则互相发送消息(即,每次只能发送一个消息给一个使用者;不能进行大量发送消息)。这些消息可以包括挑战,其中使用者挑战另一个使用者以获得游戏中的特殊地位。这些挑战可以包括击败高分,击败最佳次数,或者取得其他的成就。然而,这些挑战限制在其范围内。挑战一次只能发布给一个单独的挑战者。希望挑战多使用者的使用者只能通过向每个潜在挑战者发送单独的消息来实现。使用者面对的额外挑战可能限制在游戏网络的范围内。使用者可能只知晓少数在他的游戏平台网络中活跃的朋友,这样可能限制向那些朋友或其他连接到网络的随机使用者发布挑战。

现有的基于计算机游戏活动的挑战面临的另一限制是,缺乏通用并且准确计分系统。目前,基于计算机游戏活动的挑战没有与数值关联,或者是跟不能反映挑战难度的任意数值相关。因此,挑战者参与特定的基于计算机游戏活动的挑战的愿望受阻于他与挑战发布者的关系。因为挑战者不能从赢得挑战中获得额外的好处(例如,更高的等级,在游戏平台上使用的点数等),所以挑战者接受随机使用者发布的挑战的愿望减少。

发明内容

正是在这样的背景下产生了本文中的本发明的实施例。

附图说明

图1为示出根据本发明的实施例实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络环境的示意图;

图2为示出根据本发明的实施例的采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的流程图;

图3是描绘过滤社交网络的用户的示意图,该用户通过根据本发明的实施例的计算机游戏系统接收基于计算机游戏活动的挑战;

图4为示出根据本发明的实施例的社交网络来过滤基于计算机游戏活动的挑战的示意图;

图5A-C为示出根据本发明的实施例的用于基于计算机游戏活动的挑战的动态计分的系统的示意图;

图6为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现基于计算机游戏活动的挑战的方法的计算机服务器装置的框图;

图7为示出根据本发明的实施例的可以用于实现实现计算机游戏活动的方法的计算机客户端设备的框图;

图8示出根据本发明的实施例的非临时性计算机可读存储介质的示例;

具体实施方式

图1为示出根据本发明的实施例采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络环境的示意图。通过示例而不是限制的方式,在计算机系统100中,可以将多个客户端设备103、105、107经由网络109连接到服务器101。该服务器101促进连接到它的客户端设备103、105、107之间的交互。通过示例而不是限制的方式,该交互可以包括在多玩家模式下发送消息、谈话和一起玩游戏。在一些实现中,服务器101可以是游戏服务器。注意,在一些实现中,系统100可以省略该服务器,并将其功能分配到客户端设备103、105、107之中。这类实现的示例包括点对点网络配置。

网络109代表很多不同的网络类型,包括公用网络(例如,因特网)和私有网络。网络109可以使用无线技术(例如,射频、微波和蜂窝等)、有线技术(例如,电缆、光纤、双绞线和共轴电缆等)或有线和/或无线技术的任意组合来实现。多种不同协议和格式中的任意一个都可以用来打包数据并在客户端设备103、105、107以及服务器101之间传输该数据。

多个客户端设备103、107可以额外地连接到公共的计算机实现的社交网络111。这里使用的术语“社交网络”通常指由个人组成的社交结构,这些个人通过一个或多个的相依(例如,友谊、共同爱好等)连接。通过示例而不是限制的方式,社交网络可以以客户端-服务器配置实现,其中该服务器促进客户端之间的通信。特别,一些或全部客户端设备103、105、107可以连接到社交网络服务器112。替代地,通过示例而不是限制的方式,该社交网络111可以以点对点配置实现,其中客户端设备可以直接互相通信。社交网络可以是公共的,从而连接到该网络的每个客户端可以允许与连接到该网络的每个其他客户端通信。社交网络还可以是私有的,从而特定客户端可以确定在网络上的哪些其他客户端有权与客户端通信。那些有权经由社交网络与特定客户端通信的其他客户端在下文中被称为“用户”。

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