[发明专利]一种与地形相适应的游戏角色跳跃方法和装置有效
申请号: | 201210141499.9 | 申请日: | 2012-05-08 |
公开(公告)号: | CN102693362A | 公开(公告)日: | 2012-09-26 |
发明(设计)人: | 姚伟 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 温子云 |
地址: | 100043 北京市石景山区八*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 地形 相适应 游戏 角色 跳跃 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机3D游戏技术领域,尤其涉及一种与地形相适应的游戏角色跳跃方法和装置。
背景技术
目前跳跃已经成为优秀网络游戏的标志之一,尤其是在大型3D多人在线游戏中,可以极大的增加玩家对游戏世界的真实感受。并且从中可以衍生出很多相对应的玩法,增加游戏乐趣。
现有技术中的跳跃大部分都是以固定轨迹和速度,通过实时碰撞检测来实现。在遇到碰撞阻挡后结束此次跳跃。跳跃开始时给与一个固定的向上和向前的速度,一个重力加速度,这样就可以从角色起始点形成一条抛物线。算法如下:Y=Y0+(2*Vy+G*T)*T/2;
X=X0+Vx*T;
其中Y,X为跳跃轨迹坐标;Y0、X0为初始坐标位置;Vy、Vx分别为向上和向前的初始速度;G为向下的重力加速度;T为时间。
由于跳跃初期并没有根据当前游戏世界环境来选择不同轨迹和跳跃方式,会给用户产生一种抛垒球的感觉,表现效果比较差,在遇到悬崖时一般会选择摔伤,碰到高壁后一般会表现为迎头撞上墙壁然后垂直落下。这些都会让玩家感受到游戏的失真和游戏角色缺乏生命力。
发明内容
本发明的目的在于提出一种与地形相适应的游戏角色跳跃方法和装置,能够使得角色模型在跳跃时会根据选择的目的点来选择不同的跳跃速度,轨迹和方式。
为达此目的,本发明采用以下技术方案:
一种与地形相适应的游戏角色跳跃方法,包括以下步骤:
A、接收跳跃指令;
B、确定起跳点和着陆点,根据着陆点所处区域赋予角色模型预设的向上起跳速度;
C、根据角色模型的向上起跳速度、起跳点和着陆点确定跳跃的抛物线;
D、对所述抛物线的路径进行碰撞检测,若所述抛物线没有碰到障碍物,则角色模型进行跳跃。
步骤B中,赋予角色模型的向上起跳速度是所述着陆点所处区域对应的最小向上起跳速度;当步骤D中的碰撞检测判定抛物线路径存在障碍物时,则增加所述角色模型的向上起跳速度并返回步骤C重新确定抛物线;当增加后的角色模型向上起跳速度超过了所述着陆点所处区域对应的最大向上起跳速度时,则返回步骤B确定新的着陆点。
当所述跳跃指令为通过鼠标输入的着陆点时,
步骤B中,判断所述鼠标输入的着陆点与起跳点的水平距离是否小于第一预设距离,若小于,则计算所述鼠标输入的着陆点在起跳点所处水平面上的投影点,将鼠标输入的着陆点沿着从起跳点至所述鼠标输入的着陆点的投影点的方向移动第二预设距离后的点作为着陆点;
步骤B中,根据地形数据判断所述鼠标输入的着陆点是否存在游戏地形;若不存在,则在所述鼠标输入的着陆点所处的水平面内,以所述鼠标输入的着陆点为圆心、以第三预设距离为半径的圆形区域内进行物理检测,将所述圆形区域内存在游戏地形且与所述鼠标输入的着陆点距离最近的点作为着陆点。
当所述跳跃指令为来自键盘的跳跃键信号时,步骤B中,在角色模型正前方距离起跳点为角色模型的最大水平跳跃距离处的垂直方向上做物理检测,将具有游戏地形且相对于起跳点的垂直高度小于角色模型的最大跳跃高度的点作为着陆点;若不存在上述的着陆点,则向靠近起跳点的方向偏移第四预设距离处的垂直方向上继续做物理检测。
步骤D中,将所述抛物线分解为不同斜率的线段,对每个线段分别做碰撞检测,判断是否与障碍物有碰撞,当所有线段都没有碰到障碍物时,判定所述抛物线可以进行跳跃。
角色模型进行跳跃的过程中,还可继续接收跳跃指令,将接收到所述跳跃指令时角色模型所处的点作为起跳点,并进行步骤B至步骤D相同的处理。
接收所述步骤A中的跳跃指令之前,先接受起跳指令,所述起跳指令为来自鼠标或键盘的跳跃键信号。
一种与地形相适应的游戏角色跳跃装置,包括:接收模块、查询模块、运算模块和检测模块,其中
接收模块,用于接收跳跃指令;
查询模块,用于确定起跳点和着陆点,根据着陆点所处区域赋予角色模型预设的向上起跳速度;
运算模块,用于根据角色模型的向上起跳速度、起跳点和着陆点确定跳跃的抛物线;
检测模块,用于对所述抛物线的路径进行碰撞检测,若所述抛物线没有碰到障碍物,则角色模型进行跳跃。
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