[发明专利]游戏AI的躲避方法、装置、存储介质及计算机设备在审
申请号: | 202110025313.2 | 申请日: | 2021-01-08 |
公开(公告)号: | CN112587924A | 公开(公告)日: | 2021-04-02 |
发明(设计)人: | 孙誉玮 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/5258 | 分类号: | A63F13/5258;A63F13/426 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 远明 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 ai 躲避 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请实施例公开了一种游戏AI的躲避方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:以游戏AI当前所在位置为二维坐标系的原点,将虚拟追赶角色与游戏AI的活动范围象限化为二维坐标系中的四个象限;当游戏AI与虚拟追赶角色之间的距离为第一距离时,确定将虚拟追赶角色所在象限的对角象限作为游戏AI躲避虚拟追赶角色的第一目标象限;若第一目标象限不存在第一可躲避平面域块,则根据第二目标象限中平面域块的属性,控制游戏AI逃离至第二目标象限以躲避虚拟追赶角色。本申请实施例提供的技术方案使得游戏AI躲避的方式更加灵活多变。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种游戏AI的躲避方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
游戏AI(Artificial Intelligence,人工智能),是竞技类游戏中由计算机程序控制的拟人化角色。在设计或控制游戏AI时,并不是以其在游戏对战中胜利为单一目的。因此,广义上讲,只要在游戏过程中,能够给予游戏玩家以某种智能程度的错觉,使得游戏更能引人入胜、更具有挑战性和/或更好玩的拟人化角色都可以称为游戏AI。
在躲避类游戏中,现有的游戏AI的躲避方法往往是基于简单的躲避逻辑,例如,在追赶虚拟角色追赶过急时,被追赶虚拟角色(此处,被追赶虚拟角色可能是一个游戏AI或者游戏中非AI角色)可能随机选择一个躲避地点,或者,在追赶虚拟角色攻击时或者在其攻击范围之内,被追赶虚拟角色被动跳跃,以期躲过追赶。
然而,上述现有的躲避方法可能达不到预期的效果,例如,随机选择躲避地点,犹如现实生活中的慌不择路,很可能会与追赶虚拟角色迎头碰上,而被动跳跃,同样有可能会再次落入追赶角色的攻击范围。在这种情况下,操控游戏AI的玩家就会屡次遭遇躲避失败的窘境,给玩家的信心带来很大的打击。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏AI的躲避方法、装置、存储介质及计算机设备,可以较为合理的躲避逻辑躲开追赶虚拟角色的追捕和/或攻击。
本申请实施例提供了一种游戏AI的躲避方法,包括:
以游戏AI当前所在位置为二维坐标系的原点,将虚拟追赶角色与所述游戏AI的活动范围象限化为所述二维坐标系中的四个象限;
当所述游戏AI与所述虚拟追赶角色之间的距离为第一距离时,确定将所述虚拟追赶角色所在象限的对角象限作为所述游戏AI躲避所述虚拟追赶角色的第一目标象限,所述第一距离不大于预设距离阈值;
若所述第一目标象限不存在第一可躲避平面域块,则根据第二目标象限中平面域块的属性,控制所述游戏AI逃离至所述第二目标象限以躲避所述虚拟追赶角色,所述第二目标象限包括除所述虚拟追赶角色所在象限之外的任意象限。
可选地,所述根据第二目标象限中平面域块的属性,控制所述游戏AI逃离至所述第二目标象限以躲避所述虚拟追赶角色,包括:搜索所述第二目标象限中的平面域块;若所述第二目标象限存在内部具有连通单元的连通平面域块,则根据所述连通平面域块的属性计算所述连通平面域块的安全度,将所述安全度不小于预设安全阈值的连通平面域块确定为所述游戏AI的第三可躲避平面域块;根据所述第三可躲避平面域块的几何属性,选择与所述几何属性相匹配的躲避方案躲避所述虚拟追赶角色。
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