[发明专利]游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201711444320.6 | 申请日: | 2017-12-27 |
公开(公告)号: | CN108159701B | 公开(公告)日: | 2021-02-12 |
发明(设计)人: | 杨旭青 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/5258 | 分类号: | A63F13/5258;G06F3/14;H04M1/72427 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 显示 位置 调整 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端。
背景技术
相关技术中所提供的横版游戏的镜头跟随游戏玩家操控的游戏角色保持在屏幕中央位置,导致无法动态调整游戏玩家的观察视野,查看游戏玩家需要观察的特定区域。
以《王牌英雄》或《超维宇宙》游戏为例,镜头跟随着游戏角色的移动,使得游戏角色始终维持在屏幕中央位置。此种显示方式的缺陷在于:游戏角色在左、右方向上的视野范围相同。而实际上游戏玩家最希望观察到的视野范围通常指向敌方方向,由此导致浪费在左、右方向上的一方视野显示;同时在游戏角色周围出现敌方角色时,无法动态调整视野,从而严重影响游戏的观赏性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色显示位置的调整方法,该方法适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该方法包括:
获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。
可选地,在根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还包括:获取第一游戏角色在游戏场景内的第二视线方向,其中,第二视线方向与第一视线方向相反;根据第二视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,第二显示位置位于屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,第二屏是与第一屏幕边界相对设置的对端边界。
可选地,在根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还包括:在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使第二游戏角色与第一游戏角色同时显示在屏幕内,其中,第二游戏角色与第一游戏角色分属敌对阵营;根据移动距离的第一取值范围确定第二游戏角色与第一游戏角色的间距的第二取值范围;采用移动距离在第一取值范围内的第一取值和间距在第二取值范围内的第二取值确定视角在屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整。
可选地,根据第一取值范围确定第二取值范围包括:采用第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;通过第一显示位置与第一屏幕边界之间的距离、第二游戏角色相对于第二屏幕边界的初始显示距离计算间距与屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;根据第三取值范围和比例关系确定第二取值范围。
可选地,在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整之后,还包括:确定第二游戏角色移动至预设范围之外或者处于死亡状态;将移动距离的取值调整为初始默认值。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏角色显示位置的调整装置,该装置适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该装置包括:
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