[发明专利]游戏场景中模型自适应地貌材质的方法在审
申请号: | 201711346107.1 | 申请日: | 2017-12-15 |
公开(公告)号: | CN108109192A | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 黄慕文;陆利民;朱博;刘捷 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T17/05 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 俞文斌 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 地貌 游戏场景 渲染 自适应 三维游戏场景 场景编辑器 摄像机位置 模型属性 全屏像素 三维场景 原始材质 真实世界 不透明 透明的 选中 地形 | ||
本发明公开了一种游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,包括有步骤(1)在三维场景中设置摄像机位置及角度;步骤(2)渲染不透明的模型和地形;步骤(3)渲染透明的模型;步骤(4)全屏像素处理;在所述步骤(2)中的模型中设置有布尔型地貌适应属性,当属性为true时代表需要自动使用地貌材质,当属性是false时使用其原始材质。布尔型地貌适应属性(即BOOL bLandscapeFit)的开关可在场景编辑器中,选中该模型后在模型属性栏中进行修改。增加的布尔型地貌适应属性,使三维游戏场景中地面上的模型可以自动渲染出其正下方的地貌材质,使其在游戏场景中呈现中真实世界中的地貌效果。
技术领域
本发明属于虚拟游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景中模型自适应地貌材质的方法。
背景技术
当前市面上游戏中的三维场景渲染流程可归纳为:第一步在三维场景中设置摄像机位置及角度;第二步渲染不透明的模型和地形;第三步渲染透明的模型(因为视线可以穿透透明模型,所以渲染顺序在不透明模型之后);第四步全屏像素处理(例如应用滤镜等)。
上述第二步中三维场景中对物体的渲染是一个接着一个的,如果场景中有两块石头,那么需要先渲染其中的一个,再渲染另一个,最后渲染地面。
由于场景中的物体是各自分开独立渲染的,每个物体都有各自不同的材质,例如石头模型使用的是大理石纹理贴图,石头下面的地面使用的是泥土贴图。考虑真实世界,一块石头放在泥土上,可能被地面的泥土覆盖而呈现出泥土的材质,把石头移动到草地上,可能爬满了青苔呈现出草地的材质。显然当前的三维场景渲染方式,无法适应当模型移动到三维场景中各种不同材质的地表上,自动呈现地表材质效果。
发明内容
本发明要解决的问题是提供一种游戏场景中模型自适应地貌材质的方法方法,使三维游戏场景中地面上的模型可以自动渲染出其正下方的地貌材质,使其在游戏场景中呈现中真实世界中的地貌效果。
为解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:该游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,包括有步骤(1)在三维场景中设置摄像机位置及角度;步骤(2)渲染不透明的模型和地形;步骤(3)渲染透明的模型;步骤(4)全屏像素处理;在所述步骤(2)中的模型中设置有布尔型地貌适应属性,当属性为true时代表需要自动使用地貌材质,当属性是false时使用其原始材质。
在上述技术方案中,该布尔型地貌适应属性(即BOOL bLandscapeFit)的开关可在场景编辑器中,选中该模型后在模型属性栏中进行修改。增加的布尔型地貌适应属性,使三维游戏场景中地面上的模型可以自动渲染出其正下方的地貌材质,使其在游戏场景中呈现中真实世界中的地貌效果。
优选的方案是,所述步骤(2)中不透明物体的渲染方法为:第一步将建立物体的一组三角形提交到显示卡;第二步将该物体对应的材质提交到显示卡;第三步渲染这个物体。
优选的方案是,所述步骤(2)中地形的渲染方式为:三维游戏场景中的地形是按区块渲染的,区块中包含组成本区块的一组三角形和材质贴图,首先提交组成该区块的一组三角形到显示卡,然后将区块对应的材质贴图设置到显示卡,最后做渲染操作;需要在地形渲染模块中提供一个接口函数供模型渲染调用,为显卡设置本地形区块的材质贴图和像素着色程序。
优选的方案是,在所述步骤(2)中模型的渲染方法为:将组成模型的三角形组提交给图形API;设置模型本身的顶点着色程序给图形API;跳过模型本身的材质数据和像素着色程序,调用地形模块提供的接口函数,将材质数据和像素着色程序设置为其模型正下方的地貌材质;渲染模型。
附图说明
下面结合附图和本发明的实施方式进一步详细说明:
图1是本发明游戏场景中模型自适应地貌材质的方法的流程示意图;
图2是本发明实施例1模型混合地貌材质具体实施方式的流程图。
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