[发明专利]应用逻辑的处理方法及装置在审
申请号: | 201611135786.3 | 申请日: | 2016-12-09 |
公开(公告)号: | CN106775703A | 公开(公告)日: | 2017-05-31 |
发明(设计)人: | 林春华 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F9/44 | 分类号: | G06F9/44;G06F9/445 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 应用 逻辑 处理 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种应用逻辑的处理方法及装置。
背景技术
目前,相关技术中通常所采用的游戏开发方式是在下层通过复杂的编程语言进行操作,而在上层则提供相对简单的脚本。例如:著名的虚幻引擎(Unreal engine)便是采用自身提供的脚本,unity引擎采用的是C#脚本或javascript脚本,暴雪公司(Blizzard Entertainment)出品的魔兽世界采用的是lua脚本,而cryengine3引擎以及网易公司推出的NeoX采用的则是Python脚本。脚本虽然能够在一定程度上降低游戏开发的门槛,甚至使得对游戏开发程序并不熟知的游戏策划人员都能够顺利地参与到游戏开发过程中。然而,对于一般非职业技术人员的普通人而言,对于游戏开发程序的学习过程仍存在较大难度,特别是调试脚本的过程通常会使得初学者苦不堪言。
伴随着沙盒游戏渐渐流行,游戏提供商逐步允许游戏玩家开发自定义副本,以便将游戏玩家自身的想法提供给更多的玩家去分享。此种操作方式在游戏开发领域通常被称为Mod开发。而游戏玩家在进行Mod开发时,通常可以通过编写游戏本身支持的游戏脚本来实现,为此,游戏玩家需要掌握基本的编程语言,才能编写游戏脚步对Mod进行修改。然而,进行Mod开发的大多数人员都是游戏玩家或者非玩家的业余人士,因此,特别是在中国,编程语言便成为Mod开发的准入门槛。
unity引擎曾出现过在人物动作系统中就采用图表拖拽功能来实现动作的跳转。而在角色人工智能(AI)开发中,也曾经出现过采用图表的形式描述行为树的插件。
然而,将图表技术运用于游戏任务开发则至今尚未存在过。目前的游戏任务开发通常是先实现通用接口对约定格式的csv文件进行识别,其次通过游戏策划人员填写特定格式csv表格或者其他脚本的格式以便游戏策划人员去配置各种游戏角色的属性,然后再由计算机程序加以读取并解释。另外,unread还提供了一种叫做蓝图(Blueprint)的解决方案,其也是通过一种图表形式展现程序开发流程,但更多是偏向于程序员使用的。
图1是根据相关技术的通过虚幻引擎的蓝图描述一段游戏逻辑的示意图。如图1所示,在确定触发器事件为进入矩形区域的事件之后,获取游戏角色所归属阵营,该阵营由游戏角色索引(例如:0)来确定。其次,通过计算机程序的比较操作,将返回是或者否的操作,其含义在于:进入矩形区域的游戏角色所属阵营是否为0;如果是,则返回真,如果否,则返回假。再次,再通过布尔值,其表示如果进入矩形区域的游戏角色所归属的阵营为0的推论成立。然后,通过强制转型,确定进入矩形区域的游戏角色所归属的阵营为0的推论成立,并且确定进入的游戏角色为一名玩家。最终,得到的结论为:对于进入矩形区域的游戏角色,如果该游戏角色所归属的阵营为0的推论成立,并且进入的游戏角色为一名玩家,则这名玩家将要执行跳起的动作,即当游戏玩家踩中陷阱时,该陷阱能够将游戏玩家弹起。由此可见,图中表示的内容过于面向程序员,复杂度较高,难以理解。
针对相关技术中在程序开发过程中使用脚本对应用逻辑进行描述的方式,复杂度较高、不易理解的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种应用逻辑的处理方法及装置,以至少解决相关技术中在程序开发过程中使用脚本对应用逻辑进行描述的方式,复杂度较高、不易理解的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种应用逻辑的处理方法,包括:
根据预设应用逻辑对待使用的基础图表元素的属性进行配置并确定待使用的基础图表元素之间的执行顺序;按照配置的属性和执行顺序处理预设应用逻辑。
可选地,根据预设应用逻辑对待使用的基础图表元素的属性进行配置包括:根据预设应用逻辑确定待使用的基础图表元素的种类以及每类基础图表元素的处理对象;按照种类和处理对象在待使用的基础图表元素中的部分或全部基础图像元素对应的属性面板中获取待配置属性的属性值。
可选地,根据预设应用逻辑确定待使用的基础图表元素之间的执行顺序包括:根据预设应用逻辑获取待使用的基础图表元素相互间的连接关系,其中,连接关系包括:每个连接组件所连接的相邻基础图表元素以及每个连接组件的连接方向;按照连接关系确定待使用的基础图表元素之间的执行顺序。
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