[发明专利]一种虚拟棋盘格角点定位方法有效

专利信息
申请号: 201610346583.2 申请日: 2016-05-24
公开(公告)号: CN106022344B 公开(公告)日: 2018-06-12
发明(设计)人: 田启川;谭登峰;杜响红 申请(专利权)人: 北京仁光科技有限公司
主分类号: G06K9/46 分类号: G06K9/46;G06K9/20
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 100084 北京市海淀区*** 国省代码: 北京;11
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摘要: 发明提供一种虚拟棋盘格角点定位方法,提高了角点定位的准确性和鲁棒性,采用几何方法获得了屏幕四个边界的直线,解决了四个边界处角点难以定位的问题。并且,每次只投射一条直线,不会出现找错直线的问题;主动投射的直线是一条由黑白区域形成的直线边界,而不是直接投射某种宽度的直线,保证了所表示直线的位置精确性,也不容易边缘点被低分辨图像采集漏掉;对于上下左右的直线定位,采用了两点确定一条直线、图像的仿射变换,对难以通过直接投射直线的方法定位屏幕边直线的问题,采用了几何原理通过理论计算来获得。本发明提供一种虚拟棋盘格角点定位方法,提高了角点定位的准确性和鲁棒性,采用几何方法获得了屏幕四个边界的直线,解决了四个边界处角点难以定位的问题。
搜索关键词: 角点 棋盘格角点 投射 虚拟 边界处 鲁棒性 低分辨图像 位置精确性 定位屏幕 仿射变换 黑白区域 几何原理 理论计算 直线边界 主动投射 屏幕 边缘点 采集 图像 保证
【主权项】:
一种虚拟棋盘格角点定位方法,其特征在于,包括:S1:矫正摄像头;S2:固定所述摄像头并且通过所述摄像头获取屏幕的整体图像;S3:设置所述棋盘格的有m行和n列;S4:在所述屏幕上投射全黑信息,通过所述摄像头获取第1图像;S5:在所述屏幕上投射全白信息,通过所述摄像头获取第2图像;S6:通过从所述第1图像减去所述第2图像,获得所述屏幕的二值图;S7:在所述屏幕上投射以屏幕的第一对角线为准,上部为白色下部为黑色的信息,通过所述摄像头获取第3图像;S8:在所述屏幕上投射以屏幕的第一对角线为准,上部为黑色下部为白色的信息,通过所述摄像头获取第4图像;S9:根据第3图像和第4图像获得第一对角线上的点,由这些点确定第一对角线方程;S10:在所述屏幕上投射以屏幕的第二对角线为准,上部为白色下部为黑色的信息,通过所述摄像头获取第5图像;S11:在所述屏幕上投射以屏幕的第二对角线为准,上部为黑色下部为白色的信息,通过所述摄像头获取第6图像;S12:根据第5图像和第6图像获得第二对角线上的点,由这些点确定第二对角线方程;S13:在所述屏幕上投射出长度与屏幕长度相同、高度为i个棋盘格高度的矩形黑色信息,剩余矩形区域投射白色信息,通过所述摄像头获取正向图像,1≤i≤m‑1;S14:在所述屏幕上投射出长度与屏幕长度相同、高度为m‑i个棋盘格高度的矩形白色信息,剩余矩形区域投射黑色信息,通过所述摄像头获取负向图像,1≤i≤m‑1;S15:根据正向图像和负向图像获得第i行横线上的点,由这些点确定第i行横线方程,1≤i≤m‑1;S16:重复S13‑S15,直到获得m‑1条横线方程;S17:在所述屏幕上投射出长度与屏幕高度相同、宽度为j个棋盘格宽度的矩形黑色信息,剩余矩形区域投射白色信息,通过所述摄像头获取正向图像,1≤j≤n‑1;S18:在所述屏幕上投射出长度与屏幕高度相同、宽度为n‑j个棋盘格宽度的矩形白色信息,剩余矩形区域投射黑色信息,通过所述摄像头获取负向图像,1≤j≤n‑1;S19:根据正向图像和负向图像获得第j列竖线上的点,由这些点确定第j列竖线方程,1≤j≤n‑1;S20:重复S17‑S19,直到获得n‑1条竖线方程;S21:由步骤S15得到的m‑1条横线与步骤S18得到的n‑1条竖线形成网格状图像;S22:在所述网格状图像中,在第1行横线与第2行横线之间任意选取第一四边形和第二四边形,各自连接对角线上的两个点,并且分别求出经过所述两个点的第一直线和第二直线方程;S23:选择位于所述第1行横线之上的,并且所述第一直线、所述第二直线与所述竖线的两个交点,求出经过所述两个交点的直线方程,得出所述屏幕的第一边界线;S24:在所述网格状图像中,在第m‑1行横线与第m‑2行横线之间任意选取第三四边形和第四四边形,各自连接对角线上的两个点,并且分别求出经过所述两个点的第三直线和第四直线方程;S25:选择位于所述第i行横线之下的,并且所述第三直线、所述第四直线与所述竖线的两个交点,求出经过所述两个交点的直线方程,得出所述屏幕的第二边界线;S26:在所述网格状图像中,在第1列竖线与第2列竖线之间任意选取第五四边形和第六四边形,各自连接对角线上的两个点,并且分别求出经过所述两个点的第五直线和第六直线方程;S27:选择位于所述第1列竖线之前的,并且所述第五直线、所述第六直线与所述横线的两个交点,求出经过所述两个交点的直线方程,得出所述屏幕的第三边界线;S28:在所述网格状图像中,在第n‑1列竖线与第n‑2列竖线之间任意选取第七四边形和第八四边形,各自连接对角线上的两个点,并且分别求出经过所述两个点的第七直线和第八直线方程;S29:选择位于所述第n‑1列竖线之后的,并且所述第七直线、所述第八直线与所述横线的两个交点,求出经过所述两个交点的直线方程,得出所述屏幕的第四边界线;S30:最后得出由m+1条横线与n+1条竖线交叉形成的棋盘图以及角点图像,实现m行n列棋盘格角点定位。
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