[发明专利]基于GPU的骨骼动画优化无效
申请号: | 201210451448.6 | 申请日: | 2012-11-13 |
公开(公告)号: | CN102930584A | 公开(公告)日: | 2013-02-13 |
发明(设计)人: | 不公告发明人 | 申请(专利权)人: | 沈阳信达信息科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 110164 辽宁省沈阳*** | 国省代码: | 辽宁;21 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | 本发明涉及计算机图形技术领域,更具体地说,涉及骨骼动画渲染的优化方法,讨论了可编程GPU技术在骨骼动画中的应用,通过将可编程GPU技术引入到骨骼动画当中,将一部分本应由CPU负责的计算任务放到GPU中进行,使部分负载从CPU转移到GPU,从而将CPU从繁重地顶点变换汁算中解脱出来,使得计算机整体的处理能力得到了提升;骨骼动画中引入GPU的计算,有效的分担了CPU的计算压力,同时更加均衡了GPU与CPU的负载,提高渲染效率。 | ||
搜索关键词: | 基于 gpu 骨骼 动画 优化 | ||
【主权项】:
基于GPU的骨骼动画优化,其步骤如下:1)根据当前的骨骼动画关键帧,更新骨骼动画的骨骼矩阵;2)组织顶点,把局部坐标下的网格信息,包括影响该顶点的骨骼序号,传入到顶点着色器中;一般来说,我们限制一个顶点最多受3个骨骼的影响;3)把更新之后的骨骼矩阵,作为常量寄存器传入到顶点着色器中,根据shader的版本,这个常量寄存器有着长度限制;4)编写着色器代码,根据传入的顶点位置,影响该顶点的骨骼号,在顶点着色器中计算顶点的世界坐标;5)根据顶点着色器的输出结果,对骨骼模型进行渲染。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于沈阳信达信息科技有限公司,未经沈阳信达信息科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/201210451448.6/,转载请声明来源钻瓜专利网。