[发明专利]一种渲染上屏方法、装置、设备及介质在审
申请号: | 202210373117.9 | 申请日: | 2022-04-11 |
公开(公告)号: | CN114840159A | 公开(公告)日: | 2022-08-02 |
发明(设计)人: | 蒋升华;王叶群;蔡强;郭月丰;彭寿林 | 申请(专利权)人: | 杭州雾联科技有限公司 |
主分类号: | G06F3/14 | 分类号: | G06F3/14;G06F9/451;A63F13/52 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 韩丽波 |
地址: | 311121 浙江省杭州市余杭*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 渲染 方法 装置 设备 介质 | ||
本申请公开了一种渲染上屏方法、装置、设备及介质,涉及云游戏领域,该方法应用于客户端系统,包括:确定当前的渲染数据,并将所述渲染数据发送至所述客户端系统中的直接渲染管理器中;所述渲染数据包括用户界面渲染数据、光标渲染数据以及视频渲染数据;通过所述直接渲染管理器并利用预设上屏优化策略,从所述渲染数据中确定出目标上屏数据;利用所述目标上屏数据与当前图层进行合并,并将合并后的图层发送至预设显示屏中进行显示。这样一来,本方案利用直接渲染管理器对三种渲染数据进行统一管理,以精简的渲染流程避免了现有技术中底层框架下的上屏冲突,且本方案还提出一种上屏优化策略,可以保证客户端的高帧率性能。
技术领域
本发明涉及云游戏技术领域,特别涉及一种渲染上屏方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着5G网络、编解码技术以及软硬件技术的发展,云游戏系统等创新业务逐步进入大众的视野,并取得了一定的发展。云游戏不同于传统游戏,是一种以云计算、云控制、渲染及网络传输为基础的游戏实现方式,将算力上行,其游戏真正运行在云端边缘计算节点的主机端,而非用户本地客户端上。客户端通过接收主机端发送的音视频数据进行游戏声音与画面的本地呈现,同时用户将对游戏的操作控制数据发送到主机端进行对游戏的控制。
为了推广云游戏系统的发展,云游戏串流终端支持多平台,其中客户端终端也包括支持linux平台,客户端需要对视频、UI(即User Interface,用户界面)和光标等数据进行渲染合成显示上屏。在现有技术中,linux系统有多种不同的开源库分别用于渲染显示UI、视频和光标,比如常见的linux下的C/C++GUI(即Graphical User Interface,图形用户接口)开源库有IMGUI、CEGUI、GTK、QT等,显示视频有不同的播放器,光标也有对应技术方案,但是这些不同的开源库使用的底层框架可能不同,有的使用devfb,有的可能使用DRM(即Direct Rendering Manager,直接渲染管理器)等,如果在显示UI、视频和光标时都分别采用对应的开源库,则在上屏时会导致各种冲突。另外,常用的GUI库的渲染最终要经过窗口处理,一般采用较为庞大的SDL(Simple DirectMedia Layer)图形库支持,这包含了太多内容,图形库太过臃肿,会导致云游戏延时较高,体验效果不佳。
由上可见,在客户端渲染过程中,如何避免出现由于现有的渲染架构导致上屏冲突,且云游戏的体验效果不佳的情况是本领域有待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种渲染上屏方法、装置、设备及介质,能够对渲染底层架构进行优化,对所有的视频数据、UI数据和光标数据统一管理,避免上屏冲突。另外,本方案还对架构的部分模块作精简处理,极大地提升了linux云游戏客户端性能,促进云游戏系统的发展。其具体方案如下:
第一方面,本申请公开了一种渲染上屏方法,应用于客户端系统,包括:
确定当前的渲染数据,并将所述渲染数据发送至所述客户端系统中的直接渲染管理器中;所述渲染数据包括用户界面渲染数据、光标渲染数据以及视频渲染数据;
通过所述直接渲染管理器并利用预设上屏优化策略,从所述渲染数据中确定出目标上屏数据;
利用所述目标上屏数据与当前图层进行合并,并将合并后的图层发送至预设显示屏中进行显示。
可选的,所述确定当前的渲染数据,包括:
利用预先与图形化交互界面进行对接的第一接口与预先与开放式图形库进行对接的第二接口生成帧缓存数据;
利用预设的第三接口获取所述帧缓存数据,并利用预设的通用缓存管理器,将所述帧缓存数据转换为带有预设标识的帧缓存数据;所述预设标识为所述直接渲染管理器可识别的标识;
将所述带有预设标识的帧缓存数据作为当前的用户界面渲染数据。
可选的,所述确定当前的渲染数据,包括:
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