[发明专利]一种虚拟角色的处理方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202111577778.5 | 申请日: | 2021-12-22 |
公开(公告)号: | CN114332316A | 公开(公告)日: | 2022-04-12 |
发明(设计)人: | 董昕 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 彭星 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 角色 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种虚拟角色的处理方法、装置、电子设备及存储介质,获取目标虚拟角色在当前虚拟场景中的光源作用下的皮肤明亮区域和皮肤灰暗区域,根据目标虚拟角色的角色皮肤在皮肤明亮区域和皮肤灰暗区域中的亮度,确定法线贴图在合成角色皮肤时的第一权重以及低模模型法线在合成角色皮肤时的第二权重;针对每个低模模型法线,根据确定出的第一权重和第二权重,计算该低模模型法线对应的合成法线值,同时利用颜色贴图采样结果渲染角色低模模型,得到目标虚拟角色的合成皮肤,并在图形用户界面上显示。本申请可以实现移动终端的算力和皮肤呈现效果之间的平衡,进而在保证皮肤真实清晰的情况下,避免了移动终端的性能消耗过大的问题。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着游戏产业的画面计算处理能力日渐进步,需要达到与真实画面愈发接近的时代已经到来,其中,角色皮肤的表现力在各主机端游戏中不断提升。角色皮肤渲染方法可以模拟皮肤的次表面散射,模拟出光线到达皮肤后,除了在表面反射和被吸收的光外,还有一部分光进入了皮肤内部进行散射再从皮肤内射出的光源结果,并且通过在光源上叠加颜色,使得皮肤呈现不同的颜色,例如微微呈现泛红的颜色,使得皮肤更加的趋于真实。
现有技术中,在游戏领域存在多种次表面散射渲染技术,如可以通过长时间渲染的方式实现次表面散射效果。例如,传统的屏幕空间模糊方案可通过对贴图进行多次高斯模糊的方式,来获取光在表皮层散射的结果,但是这种方案需要消耗较多的算力,给虚拟角色渲染带来较大压力,对硬件性能的要求也越来越高,难以应用在移动终端;若为了能够应用在移动终端,减少算力同时降低皮肤显示精度,又会影响皮肤质感,使游戏体验较差。因此,目前难以在算力和皮肤呈现效果之间实现平衡。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种虚拟角色的处理方法、装置、电子设备及存储介质,以解决难以在算力和皮肤呈现效果之间实现平衡的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的处理方法,应用于移动终端,所述处理方法包括:
获取目标虚拟角色在当前虚拟场景中的光源作用下的皮肤明亮区域和皮肤灰暗区域;
根据目标虚拟角色的角色皮肤在所述皮肤明亮区域和所述皮肤灰暗区域中的亮度,确定角色高模模型导出的法线贴图在合成所述角色皮肤时的第一权重以及角色低模模型的低模模型法线在合成所述角色皮肤时的第二权重;其中,所述法线贴图携带有角色低模模型所在切线空间内的角色高模模型的高模模型法线,所述第一权重和所述第二权重分别用于表示所述法线贴图和所述低模模型法线在合成所述角色皮肤时的参与度;
针对每个低模模型法线,根据与该低模模型法线的位置相对应的法线贴图中的高模模型法线在合成所述角色皮肤时的第一权重以及该低模模型法线在合成所述角色皮肤时的第二权重,计算该低模模型法线对应的合成法线值;
利用所述合成法线值以及预先确定的颜色贴图采样结果渲染所述角色低模模型,得到所述目标虚拟角色的合成皮肤,并在图形用户界面上显示包含有所述合成皮肤的目标虚拟角色。
在本申请一种可选的实施例中,针对所述皮肤明亮区域,所述第一权重与所述亮度呈正相关关系,所述第二权重与所述亮度呈负相关关系;针对所述皮肤灰暗区域,所述第一权重和所述第二权重均不随所述亮度变化。
在本申请一种可选的实施例中,所述皮肤明亮区域为所述低模模型法线的方向与虚拟场景中的光源方向之间的角度在第一角度范围内所对应的区域;所述皮肤灰暗区域为所述低模模型法线的方向与虚拟场景中的光源方向之间的角度在第二角度范围内所对应的区域;其中,所述第一角度范围内的任意角度均小于所述第二角度范围内的任意角度。
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