[发明专利]使用相异的目标动画数据来训练人物的强化学习有效
| 申请号: | 202080029244.6 | 申请日: | 2020-02-06 |
| 公开(公告)号: | CN113785330B | 公开(公告)日: | 2023-04-11 |
| 发明(设计)人: | M.泰勒 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐股份有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 使用 相异 目标 动画 数据 训练 人物 强化 学习 | ||
一种用于训练动画人物的方法,包括:将限定第一运动序列的第一动画数据映射到被训练的人物的第一骨骼子集;以及将限定第二运动序列的第二动画数据映射到第二骨骼子集。骨骼层次结构包括所述第一骨骼子集和所述第二骨骼子集。迭代地应用强化学习以使用所述第一动画数据来训练所述第一骨骼子集并且使用所述第二动画数据来训练所述第二骨骼子集。在每次迭代时同时执行对每个骨骼子集的训练。训练包括调整骨骼的定向。在每次迭代时通过向所述第一骨骼子集和所述第二骨骼子集中的骨骼的所述调整过的定向应用模拟环境的物理参数而将所述第一骨骼子集与所述第二骨骼子集合成。
技术领域
本公开涉及将人物动画化,并且更具体地,涉及使用相异的目标动画数据来训练动画人物的不同部分,所述目标动画数据中的每一者包括对应的运动序列。
发明背景
在视频游戏中使用动画化的人物。动画化的人物可包括互连骨骼的骨架,所述骨架可通过互连骨骼的移动和定位而赋予所述动画化的人物的移动。一旦生成骨架,便可使用那个上述骨架产生任何类型的运动。皮肤或网可覆盖在所述骨架上以提供能够在对应的视频游戏内观看的人物的视觉表示。
从头开始构建动画化的人物是耗时的并且是计算上昂贵的。因此,已经采用各种技术来减少在产生新的人物的过程中涉及的工作和时间的量。简单地,可重用一个骨架将一个或多个视频游戏中的众多人物动画化,其中每个人物可具有不同的网或皮肤。然而,因为使用相同的骨架,所以所有人物最终将一般看起来很像(例如,相同大小等)并且具有相同的移动,即使皮肤可能不同也如此。
另一种技术可采取来自基础人物的运动,并且在调整新的人物之间的不同比例的同时将那个运动应用到所述人物。例如,可采用运动重设目标以将运动变换为新的人物。通过那种方式,变换的运动可根据新的人物来定制,并且可看起来不同于基础人物的运动。一般来说,运动重设目标使用关节操纵通过迭代过程生成变换的运动。然而,运动重设目标在操纵关节时仍然是耗时的和计算上昂贵的。而且,当新的人物非常不同于基础人物时,运动重设目标可能会失败。
在此背景下出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及用于使用针对特定动画人物的强化学习进行肢体映射的系统和方法。具体地,使用多个目标动画数据通过强化学习来训练动画人物。每个动画数据针对于动画人物的身体的不同部分,诸如针对于骨骼层次结构的不同子集(例如,骨架、服装等)。每个动画数据可具有不同的运动序列,使得所述运动序列包括可彼此不关联的相异运动。使用目标动画数据对动画人物的合成和训练是针对特定模拟环境。
在一个实施方案中,公开了用于训练用于在动画中使用的动画人物的方法。所述方法包括将第一动画数据映射到被训练的人物的骨骼的第一子集。所述第一动画数据限定第一目标运动序列。所述方法包括将第二动画数据映射到被训练的人物的骨骼的第二子集。所述第二动画数据限定第二目标运动序列。所述被训练的人物的骨骼层次结构包括第一骨骼子集和第二骨骼子集。所述方法包括应用多次迭代强化学习以使用第一动画数据来训练第一骨骼子集并且使用第二动画数据来训练第二骨骼子集。在每次迭代时同时执行对每个骨骼子集的训练。训练第一骨骼子集和第二骨骼子集包括调整第一骨骼子集和第二骨骼子集中的骨骼的定向。在强化学习的每次迭代时通过向所述第一骨骼子集和所述第二骨骼子集中的骨骼的调整过的定向应用模拟环境的物理参数而将所述第一骨骼子集与所述第二骨骼子集合成。
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