[发明专利]图像渲染的方法及装置、终端、可读存储介质有效
| 申请号: | 202010487040.9 | 申请日: | 2020-06-01 |
| 公开(公告)号: | CN111726479B | 公开(公告)日: | 2023-05-23 |
| 发明(设计)人: | 陶作柠 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
| 主分类号: | H04N5/222 | 分类号: | H04N5/222;H04N5/262;A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 蒋姗 |
| 地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 图像 渲染 方法 装置 终端 可读 存储 介质 | ||
本申请提供一种图像渲染的方法及装置、终端、可读存储介质。图像渲染的方法,包括:获取当前场景中的待渲染对象;根据所述待渲染对象在所述当前场景中的渲染位置确定所述待渲染对象对应的预先构建的虚拟对象;根据所述待渲染对象的深度信息和所述对应的预先构建的虚拟对象的深度信息确定是否渲染所述待渲染对象;在确定不渲染所述待渲染对象时,不进行所述待渲染对象的渲染。该方法用以优化图像渲染过程,进而提高渲染效率。
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种图像渲染的方法及装置、终端、可读存储介质。
背景技术
随着游戏行业的迅速发展,对游戏画面的要求也增高,因此游戏中的各个场景的复杂度也在增加,为了渲染出复杂的游戏场景,对于(渲染游戏场景/画面的)终端来说,渲染的压力也增大。
现有技术中,一般是根据场景物体的渲染顺序和物体的深度与预设的物体深度剔除条件来选择是否对物体进行遮挡处理。但是,物体深度剔除条件需要将实际的物体进行渲染后,才能得到。因此,现有技术的遮挡剔除方式仍然存在较大的渲染压力,导致渲染的效率较低。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种图像渲染的方法及装置、终端、可读存储介质,用以优化图像渲染过程,进而提高渲染效率。
第一方面,本申请实施例提供一种图像渲染的方法,包括:获取当前场景中的待渲染对象;根据所述待渲染对象在所述当前场景中的渲染位置确定所述待渲染对象对应的预先构建的虚拟对象;根据所述待渲染对象的深度信息和所述对应的预先构建的虚拟对象的深度信息确定是否渲染所述待渲染对象;在确定不渲染所述待渲染对象时,不进行所述待渲染对象的渲染。
在本申请实施例中,预先构建有虚拟对象,并且该虚拟对象还有对应的深度信息;通过待渲染对象的深度信息和虚拟对象的深度信息能够判断是否渲染待渲染对象,即判断该待渲染对象在当前场景是否是可见的,若是可见的,说明没有被遮挡,需要进行渲染;若是不可见的,说明是被遮挡的,不进行渲染,以实现遮挡剔除。与现有技术相比,在预设剔除条件(深度信息)时,通过构建虚拟对象,来替代实际对象的渲染,虚拟对象(如一个简单的矩形)的渲染难度较小,更容易得到预设的深度信息,进而能够优化整个渲染,提高图像渲染的效率。
作为一种可能的实现方式,在所述获取当前场景中的待渲染对象之前,所述方法还包括:在所述当前场景中的不同位置处构建多个虚拟对象;确定构建的所述多个虚拟对象的深度信息,并记录所述多个虚拟对象的深度信息。
在本申请实施例中,在构建多个虚拟对象时,在当前场景中的不同位置处进行构建,并且记录对应的深度信息,能够快速地完成虚拟对象的构建,提高渲染的效率。
作为一种可能的实现方式,所述确定构建的所述多个虚拟对象的深度信息,并记录所述多个虚拟对象的深度信息,包括:通过Zbuffer确定并记录构建的所述多个虚拟对象的深度信息。
在本申请实施例中,可以通过Zbuffer来确定并记录虚拟对象的深度信息,提高深度信息的确定以及记录效率,进而提高渲染的效率。
作为一种可能的实现方式,在所述根据所述待渲染对象在所述当前场景中的渲染位置确定所述待渲染对象对应的预先构建的虚拟对象之前,所述方法还包括:获取所述待渲染对象的预设标识;所述预设标识用于表征所述待渲染对象是否需要进行渲染判断;对应的,所述根据所述待渲染对象在所述当前场景中的渲染位置确定所述待渲染对象对应的预先构建的虚拟对象,包括:当所述预设标识表征所述待渲染对象需要进行渲染判断时,根据所述待渲染对象在所述当前场景中的渲染位置确定所述待渲染对象对应的预先构建的虚拟对象。
在本申请实施例中,每个待渲染对象还可以预设标识,该预设标识可以表征待渲染对象是否需要进行渲染判断,进而可以减少不必要的渲染判断过程,提高渲染的效率。例如:很明显的不需要进行遮挡剔除的待渲染对象,就不需要进行渲染判断,可直接渲染。
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