[发明专利]一种场景构建方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 201911356104.5 | 申请日: | 2019-12-25 |
公开(公告)号: | CN111008934B | 公开(公告)日: | 2023-08-29 |
发明(设计)人: | 程思鹏 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游天命科技有限公司 |
主分类号: | G06T3/40 | 分类号: | G06T3/40;A63F13/52 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 201802 上海市嘉定*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 场景 构建 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种场景构建方法、装置、设备及存储介质,其中,场景构建方法包括:将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,原始图片集合为构建原始场景的图片集合,目标图片集合为对原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;基于原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;基于目标缩放比例和目标图片集合,构建原始场景。本发明实施例的技术方案达到了在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景的效果。
技术领域
本发明实施例涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种场景构建方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现在Unity2d游戏场景搭建大多使用SpriteRenderer场景渲染组件,在利用该组件进行场景搭建的过程中,通常先导入单个图片资源,在场景中添加SpriteRenderer组件,手动调整该组件的大小,每导入一个图片资源,就需要手动调整一次组件大小。此外,对于每个图片资源而言,在组件大小确定好之后,如果图片大小被改变,此时需要把场景中用到该图片的组件大小再手动调整一次。
上述SpriteRenderer组件在场景里的大小和图片资源的分辨率有关,在搭建好场景之后,如果修改原始图片资源分辨率,会导致SpriteRenderer组件在场景里的大小发生变化,从而导致场景相关的物件大小都需要手动进行调整,该过程耗费大量人力和时间。
发明内容
本发明提供一种场景构建方法、装置、设备及存储介质,在图像分辨率改变之后,能够简单快速地构建出原始场景。
第一方面,本发明实施例提供了一种场景构建方法,所述方法包括:
将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
第二方面,本发明实施例还提供了一种场景构建装置,所述装置包括:
映射模块,用于将每个场景渲染组件对应的原始图片集合映射到目标图片集合上,其中,所述原始图片集合为构建原始场景的图片集合,所述目标图片集合为对所述原始图片集合进行缩放处理后得到的图片集合;
缩放比例调整模块,用于基于所述原始图片集合和目标图片集合,调整相应的场景渲染组件的原始缩放比例,得到每个场景渲染组件的目标缩放比例;
原始场景构建模块,用于基于所述目标缩放比例和所述目标图片集合,构建所述原始场景。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任一实施例所述的场景构建方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如本发明任一实施例所述的场景构建方法。
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