[发明专利]游戏任务的运行方法、装置及电子终端有效
申请号: | 201911162249.1 | 申请日: | 2019-11-21 |
公开(公告)号: | CN110941485B | 公开(公告)日: | 2022-11-08 |
发明(设计)人: | 江鸿 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F9/48 | 分类号: | G06F9/48 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 高燕 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 任务 运行 方法 装置 电子 终端 | ||
本发明提供了一种游戏任务的运行方法、装置及电子终端,涉及游戏开发的技术领域,该方法包括:获取游戏任务的任务结构信息。当游戏任务进入当前任务状态,如果发生的游戏事件匹配到当前任务状态对应的必要条件时,判断当前任务状态对应的所有必要条件是否均已达成;如果是,进入下一个任务状态,直至当前任务状态为结束状态。该方法实现了任务状态的分离,并不会限定任务过程中不同状态之间的关系,使得状态关系实现了可定制化,最大限度的减少重复开发,提高了现有游戏任务的扩展性和兼容性。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏任务的运行方法、装置及电子终端。
背景技术
任务系统是游戏中的重要组成部分,它承载着向玩家介绍游戏剧情和传达游戏世界观的使命,负责引导玩家循序渐进的执行游戏。传统的游戏任务运行方式是将游戏任务分为几个固定的状态,每个状态绑定固定的游戏操作,根据不同的任务确定不同的状态间的切换条件。当满足切换条件时,则触发下一条状态,然后以同样的方式进行下一个任务,直到任务结束。
现有技术中还可通过行为树来设计任务系统,在行为树框架下,每个任务作为一棵行为树,通过实时遍历整棵树形结构,对其中的节点状态进行判断,进而确定对任务的执行方式。由于行为树每次需要主动的遍历整棵树来决定执行的程度,对于时间跨度大的情况下会有过多的无谓的性能开销。但游戏中的一些任务往往需要较大的时间跨度才能够完成,这个期间需要行为树持续遍历树中的节点来检测任务的完成进度,造成资源的浪费。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏任务的运行方法、装置及电子终端,以缓解现有游戏任务造成资源浪费的问题。
第一方面,本发明实施例提供了游戏任务的运行方法,该方法包括:
获取游戏任务的任务结构信息;其中,任务结构信息包括至少一个任务状态,每个任务状态对应至少一个必要条件,必要条件表征游戏任务的必要事件;
当游戏任务进入当前任务状态时,均执行:发生的游戏事件匹配到当前任务状态对应的必要条件时,判断当前任务状态对应的所有必要条件是否均已达成;
如果是,进入下一个任务状态,直至当前任务状态为结束状态。
在一些实施方式中,该方法还包括:
响应任务更新操作,基于任务更新操作添加或删除任务状态对应的任意多个必要条件。
在一些实施方式中,上述每个必要条件与至少一个子条件相关联,多个子条件间的逻辑关系为或逻辑关系。
在一些实施方式中,该方法还包括:
响应任务更新操作,基于任务更新操作添加或删除必要条件相关联的任意多个子事件。
在一些实施方式中,上述方法还包括:
响应于游戏事件的发生,检查游戏事件是否达成当前任务状态对应的必要条件,如果是,确定游戏事件匹配到当前任务状态对应的必要条件。
在一些实施方式中,上述获取游戏任务的任务结构信息的步骤之后,还包括:
将当前任务状态置为可接取状态,初始化可接取状态对应的至少一个必要条件。
在一些实施方式中,上述当前任务状态为激活状态时,方法还包括:
初始化激活状态对应的至少一个必要条件,必要条件为游戏任务的分支任务被激活。
在一些实施方式中,上述当前任务状态为系列计数状态时,方法还包括:
初始化系列计数状态对应的至少一个必要条件,必要条件为将游戏任务所在的任务系列的已完成任务数加1。
在一些实施方式中,上述当前任务状态为提交状态时,方法还包括:
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