[发明专利]一种场景预烘焙方法、装置、存储介质及电子设备在审
申请号: | 201910676112.1 | 申请日: | 2019-07-25 |
公开(公告)号: | CN110415320A | 公开(公告)日: | 2019-11-05 |
发明(设计)人: | 刘晓丹 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T15/10 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 200235 上海市徐汇*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 空间单元 可见性 预烘焙 存储介质 电子设备 目标场景 场景 存储资源 单元组合 空间位置 所述空间 预设条件 预设 存储 占用 合并 重复 | ||
本发明实施例公开了一种场景预烘焙方法、装置、存储介质及电子设备,其中方法包括:将目标场景划分为预设尺寸的空间单元,并计算各空间单元的可见范围;基于各空间单元的可见范围,对满足预设条件的空间单元进行合并,形成空间单元组合;确定所述空间单元组合的可见性,基于各空间单元组合的空间位置和可见性确定所述目标场景的预烘焙结果。基于上述技术方案,避免了逐一确定各空间单元的可见性导致的预烘焙时间过长的问题,以及对各空间单元的重复可见性进行存储导致的存储资源占用过多的问题。
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种场景预烘焙方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,越来越多的网络游戏通过构建大型三维游戏场景的方式提高用户体验。
大型三维游戏场景中不仅地形复杂,还包括大量的部件,诸如建筑物、花草树木等,在游戏运行时,需要对场景中的各部件进行实时计算并渲染,导致中央处理器存在巨大的负担。
目前,为了减少游戏运行过程中的消耗,一般对游戏场景进行预烘焙处理,将场景的可见性信息进行离线存储。但是,目前的预烘焙技术不仅需要消耗大量的时间和存储空间,无法适用于大尺寸空间的游戏场景。
发明内容
本发明提供一种场景预烘焙方法、装置、存储介质及电子设备,以实现降低预烘焙处理的消耗。
第一方面,本发明实施例提供了一种场景预烘焙方法,包括:
将目标场景划分为预设尺寸的空间单元,并计算各空间单元的可见范围;
基于各空间单元的可见范围,对满足预设条件的空间单元进行合并,形成空间单元组合;
确定所述空间单元组合的可见性,基于各空间单元组合的空间位置和可见性确定所述目标场景的预烘焙结果。
第二方面,本发明实施例还提供了一种场景预烘焙装置,包括:
第一可见范围确定模块,用于将目标场景划分为预设尺寸的空间单元,并计算各空间单元的可见范围;
空间单元组合生成模块,用于基于各空间单元的可见范围,对满足预设条件的空间单元进行合并,形成空间单元组合;
预烘焙结果确定模块,用于确定所述空间单元组合的可见性,基于各空间单元组合的空间位置和可见性确定所述目标场景的预烘焙结果。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的场景预烘焙方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的场景预烘焙方法。
本发明实施例提供的技术方案,通过将目标空间进行分割,以及确定各空间单元的可见范围,将具有相同或相似可见范围的空间单元进行合并,得到空间单元组合统一的可见性,避免了逐一确定各空间单元的可见性导致的预烘焙时间过长的问题,以及对各空间单元的重复可见性进行存储导致的存储资源占用过多的问题。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种场景预烘焙方法的流程示意图;
图2为本发明实施例二提供的一种场景预烘焙方法的流程示意图;
图3A是本发明实施例二提供的一种空间单元中在任一侧面的可见范围的示意图;
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