[发明专利]一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质有效
| 申请号: | 201910601081.3 | 申请日: | 2019-07-04 |
| 公开(公告)号: | CN110310352B | 公开(公告)日: | 2023-08-15 |
| 发明(设计)人: | 黄锦寿;唐磊;方泽华;孙鹏 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司 |
| 主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 王治东 |
| 地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 一种 角色 动作 编辑 方法 装置 计算 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及存储介质,其中,所述方法包括:获取虚拟角色的角色动作;根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
技术领域
本申请涉及互联网技术技术领域,特别涉及一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在现有技术的游戏或涉及到动画制作的领域中,对于虚拟角色的角色动作的编辑,大部分都是预先通过表格或其他方式设计好一整套角色动作,之后进行动作拼接,在动作拼接完成后进行动作效果的演示,再根据演示效果进行反馈,找出需要修改的动作,进行重新设计动作表格等操作。这种角色动作编辑方法,只能在整套动作完成设计之后对进行演示,设计人员通过演示观察角色动作在设计上的缺陷,之后再对原先的动作设计表进行修改,从而无法实现针对单个角色动作的实时修改与演示,因此效率较低且直观性较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色动作编辑方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例公开了一种角色动作编辑方法,包括:
获取虚拟角色的角色动作;
根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴;
获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点;
根据用户请求,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签,根据所述标签实现对角色动作的编辑。
可选的,在根据所述角色动作的持续时间匹配对应的时间轴之前,还包括:
获取所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻;
根据所述角色动作的开始时刻和所述角色动作的结束时刻获取所述角色动作的持续时间。
可选的,获取所述角色动作在运行过程中的任一动作状态对应在所述时间轴上的时间点包括:
获取所述时间轴的浮点精度;
根据所述时间轴的浮点精度将对应的所述角色动作分解为n个时间片段,并形成n个对应的所述时间点,其中,所述n为大于1的正整数;
检测并记录每个所述时间点对应的所述角色动作在运行过程中的动作状态。
可选的,在所述时间轴上的至少一个所述时间点处添加至少一个标签包括:
根据所述标签的类型和位于所述时间轴上的所述时间点的位置,判断所述标签的持续时间是否超过当前所述时间轴的持续时间;
在所述标签的持续时间超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据用户的请求,将所述标签的结束时刻调整为与当前所述时间轴相同的结束时刻,或者,将所述标签的结束时刻顺延至后续的所述时间轴上;
在所述标签的持续时间未超过当前所述时间轴的持续时间的情况下,根据所述标签的类型和所述时间点的位置,实现对所述角色动作的动作状态的编辑。
可选的,根据所述标签实现对角色动作的编辑包括:
在所述角色动作沿所述时间轴运行至添加有所述至少一个标签的所述时间点的情况下,通过设置在所述标签内的时间标记和触发标记将所述标签触发;
根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑。
可选的,根据被触发的所述标签的类型对所述角色动作的动作状态进行编辑包括:
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