[发明专利]用于实现基于计算机活动的挑战的方法和系统有效
| 申请号: | 201910043061.9 | 申请日: | 2012-07-25 |
| 公开(公告)号: | CN109920167B | 公开(公告)日: | 2021-05-25 |
| 发明(设计)人: | W.T.帕克斯;J.W.韦布;J.王 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐股份有限公司 |
| 主分类号: | G07F17/32 | 分类号: | G07F17/32;G06Q50/00 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 用于 实现 基于 计算机 活动 挑战 方法 系统 | ||
基于计算机活动的挑战可以由计算机系统发布到与计算机系统的使用者关联的社交网络。计算机系统可以从该社交网络中接收通知,该通知指示每个接受该挑战的社交网络的用户对该挑战的接受。该计算机系统接收到来自社交网络的结果后,记录每个接受挑战的用户取得的结果。在一些实现中,使用动态计分来更新与挑战关联的值。
本分案申请是申请日为2012年7月25日、申请号为201210347553.5、发明名称为“实现基于计算机活动的挑战”的分案申请。
技术领域
本发明的实施例涉及采用基于计算机游戏活动的挑战的方法和系统。
背景技术
目前,很多计算机游戏平台允许使用者们互相之间通过网络通信。多个使用者可以在在线多玩家设置中互相竞技。使用者们也可以基于一对一原则互相发送消息(即,每次只能发送一个消息给一个使用者;不能进行大量发送消息)。这些消息可以包括挑战,其中使用者挑战另一个使用者以获得游戏中的特殊地位。这些挑战可以包括击败高分,击败最佳次数,或者取得其他的成就。然而,这些挑战限制在其范围内。挑战一次只能发布给一个单独的挑战者。希望挑战多使用者的使用者只能通过向每个潜在挑战者发送单独的消息来实现。使用者面对的额外挑战可能限制在游戏网络的范围内。使用者可能只知晓少数在他的游戏平台网络中活跃的朋友,这样可能限制向那些朋友或其他连接到网络的随机使用者发布挑战。
现有的基于计算机游戏活动的挑战面临的另一限制是,缺乏通用并且准确计分系统。目前,基于计算机游戏活动的挑战没有与数值关联,或者是跟不能反映挑战难度的任意数值相关。因此,挑战者参与特定的基于计算机游戏活动的挑战的愿望受阻于他与挑战发布者的关系。因为挑战者不能从赢得挑战中获得额外的好处(例如,更高的等级,在游戏平台上使用的点数等),所以挑战者接受随机使用者发布的挑战的愿望减少。
发明内容
正是在这样的背景下产生了本文中的本发明的实施例。
根据本发明的一个方面,一种用于实现基于计算机活动的挑战的方法,包括:a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受;以及c)利用所述计算机系统使用动态计分更新挑战的价值,其中所述挑战的价值是在完成该挑战时授予用户的奖励,其中所述动态计分在来自接受所述挑战的每个用户的每次挑战结果之后根据所述每次挑战结果动态地更新关联到所述挑战的难度的所述挑战的价值,其中更新所述价值包括在所述结果反映增加的难度的情况下增加所述挑战的价值、以及在所述结果反映减小的难度的情况下减小所述挑战的价值,其中通过分析完成挑战的用户的数量与接受挑战的用户的数量的比值来确定所述难度,并且其中在每个用户结果之后更新所述挑战的价值。
根据本发明的另一个方面,一种用于实现基于计算机游戏活动的挑战的系统,包括:处理器;存储器;以及包含在存储器中的计算机编码的指令并可以由所述处理器执行,其中所述计算机编码的指令被配置以实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法,包括:a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受;以及c)利用所述计算机系统使用动态计分更新挑战的价值,其中所述挑战的价值是在完成该挑战时授予用户的奖励,其中所述动态计分在来自接受所述挑战的每个用户的每次挑战结果之后根据所述每次挑战结果动态地更新关联到所述挑战的难度的所述挑战的价值,其中更新所述价值包括在所述结果反映增加的难度的情况下增加所述挑战的价值、以及在所述结果反映减小的难度的情况下减小所述挑战的价值,其中通过分析完成挑战的用户的数量与接受挑战的用户的数量的比值来确定所述难度,并且其中在每个用户结果之后更新所述挑战的价值。
附图说明
图1为示出根据本发明的实施例实现采用基于计算机游戏活动的挑战的方法的网络环境的示意图;
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