[发明专利]用于实现基于计算机活动的挑战的方法和系统有效
| 申请号: | 201910043061.9 | 申请日: | 2012-07-25 |
| 公开(公告)号: | CN109920167B | 公开(公告)日: | 2021-05-25 |
| 发明(设计)人: | W.T.帕克斯;J.W.韦布;J.王 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐股份有限公司 |
| 主分类号: | G07F17/32 | 分类号: | G07F17/32;G06Q50/00 |
| 代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
| 地址: | 日本*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 用于 实现 基于 计算机 活动 挑战 方法 系统 | ||
1.一种用于实现基于计算机活动的挑战的方法,包括:
a)由计算机系统将基于计算机活动的挑战发布到和计算机系统的使用者关联的、计算机实现的社交网络;
b)由所述计算机系统从所述社交网络接收通知,所述通知指示每个接受所述挑战的社交网络中的用户对所述挑战的接受;以及
c)利用所述计算机系统使用动态计分更新挑战的价值,其中所述挑战的价值是在完成该挑战时授予用户的奖励,其中所述动态计分在来自接受所述挑战的每个用户的每次挑战结果之后根据所述每次挑战结果动态地更新关联到所述挑战的难度的所述挑战的价值,其中更新所述价值包括在所述结果反映增加的难度的情况下增加所述挑战的价值、以及在所述结果反映减小的难度的情况下减小所述挑战的价值,其中通过分析完成挑战的用户的数量与接受挑战的用户的数量的比值来确定所述难度,并且其中在每个用户结果之后更新所述挑战的价值。
2.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
在接收来自所述社交网络的结果后,由计算机系统记录接受所述挑战的每个用户获取的结果。
3.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
在a)之后并在b)之前,由所述计算机系统接收来自所述社交网络的通知,所述通知指示了所述社交网络的一个或多个用户对挑战的接收。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述计算机系统过滤接收挑战的用户。
5.根据权利要求4所述的方法,其中基于所述用户的位置过滤所述用户。
6.根据权利要求4所述的方法,其中基于所述用户的名字过滤所述用户。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述社交网络过滤所述用户接收的挑战。
8.根据权利要求7所述的方法,其中用与挑战关联的计算机的名称过滤挑战。
9.根据权利要求7所述的方法,其中用关键字过滤挑战。
10.根据权利要求1所述的方法,其中在所述社交网络中的用户接受基于计算机活动的挑战之前对挑战的价值分配初始值。
11.根据权利要求1所述的方法,其中更新挑战的价值包括确定赢得挑战的用户的当前数量与已经接受挑战的用户的当前数量之间的比值。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述计算机系统的使用者创建所述挑战。
13.根据权利要求1所述的方法,其中所述挑战用计算机游戏的一个或多个参数限制。
14.根据权利要求13所述的方法,其中所述挑战是在所述计算机游戏中击败使用者的高分的挑战。
15.根据权利要求13所述的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括不直接关于单个游戏的游戏活动的内容。
16.根据权利要求13所述的方法,其中所述挑战的一个或多个规则包括使用者的物理位置、购买历史或游戏历史。
17.根据权利要求1所述的方法,其中所述挑战是合作挑战,其中组的成员互相挑战以达到目标。
18.根据权利要求1所述的方法,其中所述挑战包括在计算机游戏的肉搏战模式下击败使用者的挑战。
19.根据权利要求11所述的方法,其中给予成功几率小的挑战较高的价值,而给予成功几率大的挑战较低的价值。
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