[发明专利]一种游戏场景图像处理方法、装置、存储介质及电子装置在审
申请号: | 201810106971.2 | 申请日: | 2018-02-02 |
公开(公告)号: | CN108335260A | 公开(公告)日: | 2018-07-27 |
发明(设计)人: | 范健锋 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T3/00 | 分类号: | G06T3/00;G06T5/00 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏场景图像 场景模型 像素点 颜色调整 着色器 相对位置关系 存储介质 电子装置 用户体验 游戏角色 视野 屏幕 | ||
本发明提供了一种游戏场景图像处理方法、装置、存储介质及电子装置,该方法包括:确定当前屏幕上待显示的游戏场景图像中各个像素点的位置与游戏角色的视野范围的相对位置关系;根据所述相对位置关系调整处于所述视野范围之外的像素点的颜色。解决了相关技术中的需要按照游戏场景图像中场景模型的种类来分别调整各类场景模型的颜色,从而导致需要利用多种分别针对各类场景模型的着色器来调整模型的颜色,使得操作冗繁的问题,进而达到了以像素点为单位来进行颜色调整,并且以像素点为单位进行颜色调整时所需的着色器的数量会小于以场景模型的种类为单位进行颜色调整时所需的着色器的数量,有效降低了调整成本,提高用户体验的效果。
技术领域
本发明涉及图像处理领域,具体而言,涉及一种游戏场景图像处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
现有技术中实现战争迷雾的常见操作是采用后处理之后,对游戏内场景的每个模型分别设置其迷雾显示。对游戏内场景的每个模型,分别在其着色器中根据位置计算其是否在迷雾范围内,如果不在迷雾中则保持其原来的颜色,如果在迷雾范围内则将其颜色值乘以0.5(可以是其他0到1之间的值,数值越小越暗),让其颜色变暗达到像是在迷雾中的效果。正如以上所说,需要在每个模型的着色器中进行设置,而场景中每一类模型就有一种着色器。如果场景内的模型种类或者数量比较多的话,那么就需要在多个着色器中分别进行迷雾的计算,并且之后如果有增加新的模型类型的话,也得在其着色器中添加迷雾的计算,这将造成一些不方便。
针对相关技术中存在的上述问题至少之一,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景图像处理方法及装置,以至少解决相关技术中的需要按照游戏场景图像中场景模型的种类来分别调整各类场景模型的颜色,从而导致需要利用多种分别针对各类场景模型的着色器来调整模型的颜色,使得操作冗繁的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏场景图像处理方法,包括:确定当前屏幕上待显示的游戏场景图像中各个像素点的位置与游戏角色的视野范围的相对位置关系;根据所述相对位置关系调整处于所述视野范围之外的像素点的颜色。
可选地,在确定当前屏幕上待显示的游戏场景图像中各个像素点的位置与游戏角色的视野范围的相对位置关系之前,所述方法还包括:将所述游戏场景图像存储为视野贴图;根据所述相对位置关系调整处于所述视野范围之外的像素点的颜色包括:确定所述视野贴图中处于所述视野范围之外的像素点;将确定的像素点的颜色值乘以预定值以得到新的视野贴图,其中,所述预定值大于0且小于1;将所述新的视野贴图输出到所述屏幕上进行显示。
可选地,所述预定值为0.5。
可选地,在根据所述相对位置关系调整处于所述视野范围之外的像素点的颜色之前,所述方法还包括:对所述视野贴图进行预定模糊处理;其中,所述预定模糊处理包括以下之一:多个点的泊松模糊处理;高斯模糊处理。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏场景图像处理装置,包括:确定模块,用于确定当前屏幕上待显示的游戏场景图像中各个像素点的位置与游戏角色的视野范围的相对位置关系;调整模块,用于根据所述相对位置关系调整处于所述视野范围之外的像素点的颜色。
可选地,所述装置还包括:存储模块,用于在确定当前屏幕上待显示的游戏场景图像中各个像素点的位置与游戏角色的视野范围的相对位置关系之前,将所述游戏场景图像存储为视野贴图;所述调整模块包括:确定单元,用于确定所述视野贴图中处于所述视野范围之外的像素点;处理单元,用于将确定的像素点的颜色值乘以预定值以得到新的视野贴图,其中,所述预定值大于0且小于1;将所述新的视野贴图输出到所述屏幕上进行显示。
可选地,所述预定值为0.5。
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