[发明专利]一种制作和渲染大规模地形的方法及系统有效
申请号: | 201711366930.9 | 申请日: | 2017-12-18 |
公开(公告)号: | CN108109204B | 公开(公告)日: | 2021-06-25 |
发明(设计)人: | 王强 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 制作 渲染 大规模 地形 方法 系统 | ||
一种制作和渲染大规模地形的系统,包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理,序列化为游戏运行时需要的数据;所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋予基础渲染纹理,对地形进行渲染;所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据。本发明还提供一种制作和渲染大规模地形的系统方法,可以制作不同形状的地表,有效降低纹理混合次数,提高渲染效率,可以有效降低视野内网格数量,降低渲染压力和内存占用。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种制作和渲染大规模地形的 系统和方法。
背景技术
目前随着移动平台硬件和用户需求的快速发展,对游戏场景地形的大规模 性、真实性等不断提出更新更高的要求。然而,对大规模的地形进行制作,真 实,高效的渲染一直以来都是游戏开发所面对的一个热点和难点问题。
目前地形的制作主要采用整体构建,整体渲染的实现方法,整块地形一个 网格,多层纹理实时混合,没有接缝,具有较高的真实性,制作效率也较高。
现有的整体渲染的实现方法,不支持不规则形状表达,限制了适用范围。 优化网格界面手段有限,纹理采样次数过高,内存过大,在移动平台无法承载 较大地形。
发明内容
本发明的目的在于提供一种制作和渲染大规模地形的方法及系统,能够在 展现大规模地形的前提下,具有较高的制作效率,较低的性能消耗和真实的渲 染效果。
为了实现上述发明目的,本发明提供了一种制作和渲染大规模地形的系统, 包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,
所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理, 序列化为游戏运行时需要的数据;
所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋 予基础渲染纹理,对地形进行渲染;
所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据。
进一步地,所述地形编辑器,包括,地形创建模块、基础贴图烘焙模块、 植被数据生成模块、网格切割模块、地形数据生成模块,其中,
所述地形创建模块,其创建当前地形;
所述基础贴图烘焙模块,其将光照数据烘焙到光照贴图,将实时混合的多层 纹理烘焙成一张基础贴图;
所述植被数据生成模块,其从当前地形分离出植被数据;
所述网格切割模块,其将当前地形切割,导出并修改网格;
所述地形数据生成模块,用于发布地形数据。
更进一步地,所述游戏客户端,包括,地形索引数据加载模块、地形管理 模块、区块管理模块、植被管理模块、地形渲染模块,其中,
所述地形索引数据加载模块,其用于加载地形索引数据;
所述地形管理模块,其根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地 形区块索引并初始化对应的区块管理器;
所述区块管理模块,用于加载对应地形区块的网格,并根据细节显示距离和 当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以进行渲染效 果,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器;
所述植被管理模块,其用于完成植被的加载和渲染;
所述地形渲染模块,其根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形 的光照效果,完成地形渲染。
为了实现上述发明目的,本发明还提供了一种制作和渲染大规模地形的方 法,其包括以下步骤:
创建当前地形;
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