[发明专利]一种制作和渲染大规模地形的方法及系统有效
申请号: | 201711366930.9 | 申请日: | 2017-12-18 |
公开(公告)号: | CN108109204B | 公开(公告)日: | 2021-06-25 |
发明(设计)人: | 王强 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 制作 渲染 大规模 地形 方法 系统 | ||
1.一种制作和渲染大规模地形的系统,其特征在于,包括,地形编辑器和游戏客户端,其中,
所述地形编辑器,其用于创建当前地形,并对生成的地形数据进行处理,序列化为游戏运行时需要的数据;
所述游戏客户端,其在游戏运行过程中,对地形管理对象进行实例化,赋予基础渲染纹理,对地形进行渲染;
所述地形数据,包括,地形高度数据,地表纹理数据,植被数据;
所述地形编辑器,包括,地形创建模块、基础贴图烘焙模块、植被数据生成模块、网格切割模块、地形数据生成模块,其中,
所述地形创建模块,其创建当前地形;
所述基础贴图烘焙模块,其将光照数据烘焙到光照贴图,将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图;
所述植被数据生成模块,其从当前地形分离出植被数据;
所述网格切割模块,其将当前地形切割,导出并修改网格;
所述地形数据生成模块,用于发布地形数据。
2.根据权利要求1所述的制作和渲染大规模地形的系统,其特征在于,所述游戏客户端,包括,地形索引数据加载模块、地形管理模块、区块管理模块、植被管理模块、地形渲染模块,其中,
所述地形索引数据加载模块,其用于加载地形索引数据;
所述地形管理模块,其根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地形区块索引并初始化对应的区块管理器;
所述区块管理模块,用于加载对应地形区块的网格,并根据细节显示距离和当前观察点的位置,判断该区块是否需要渲染不同精度的地块纹理,以进行渲染效果,判断是否需要显示植被,如果需要初始化植被管理器;
所述植被管理模块,其用于完成植被的加载和渲染;
所述地形渲染模块,其根据光照贴图数据,加载对应的光照贴图,复原地形的光照效果,完成地形渲染。
3.一种制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,包括以下步骤:
创建当前地形;
将光照数据烘焙到光照贴图,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图;
从当前地形分离植被数据;
将当前地形切割,导出并修改网格;
在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格;
渲染不同精度地块纹理;
加载和渲染地块植被;
加载地块光照贴图,完成地块渲染。
4.根据权利要求3所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述创建当前地形的步骤,包括,创建整体地形,构造地形高度,地表纹理,植被数据。
5.根据权利要求3所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,并将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图的步骤,进一步包括:使用SNAIL TERRAIN BAKE工具对当前地表纹理进行烘焙,将实时混合的多层纹理烘焙成一张基础贴图。
6.根据权利要求3所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述从当前地形分离植被数据的步骤,是使用SNAIL TERRAIN EXPORT工具对当前地形的植被数据做分离。
7.根据权利要求3所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述将当前地形切割,导出并修改网格的步骤,进一步包括,
使用SNAIL SCENE EDITOR工具将当前地形切割成1*1,2*2,...大小的区块,并导出成网格的OBJ文件格式;
将导出的网格的OBJ文件导入MAX建模工具中,完成网格的界面和形状修改工作;将修改网格中产生的数据序列化。
8.根据权利要求3所述的制作和渲染大规模地形的方法,其特征在于,所述在游戏运行阶段中加载地形索引数据及对应的地块网格的步骤,进一步包括,
将地形索引数据加载进内存,并完成地形管理对象的实例化;
根据当前视野距离和地形索引数据,搜索出视野内的地形区块索引;
加载对应地形区块的网格,并赋予基础贴图作为基础的渲染纹理。
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