[发明专利]基于Maya软件的动画模型角色绑定方法以及系统有效
申请号: | 201710710186.3 | 申请日: | 2017-08-18 |
公开(公告)号: | CN107657650B | 公开(公告)日: | 2021-12-17 |
发明(设计)人: | 马系海;谭贵彬;孟晓刚 | 申请(专利权)人: | 深圳市谜谭动画有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 深圳市顺天达专利商标代理有限公司 44217 | 代理人: | 蔡晓红;柯夏荷 |
地址: | 518052 广东省深圳市南山区南头*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 maya 软件 动画 模型 角色 绑定 方法 以及 系统 | ||
本发明公开了一种基于Maya软件的动漫模型角色绑定方法,包括如下步骤:构建虚拟动漫模型,所述虚拟动漫模型包括具有多个身体控制器的身体模型和具有多个面控制器的面部模型;在所述身体模型和所述面部模型上分别添加;将存储在表情修型数据库中的面部表情信息赋予所述角色表情,对产生的角色表情进行修正;将存储在身体修型数据库中的身体动作信息赋予所述角色动作,对产生的角色动作进行修正。本发明提供的角色绑定方法包括身体模型和面部模型两套独立的绑定方法,能够精细地控制面部表情和身体动作,确保角色表情和角色动作更加丰富、更具有真实感。
技术领域
本发明涉及3D动画制作领域,尤其涉及一种基于Maya软件的动漫模型角色绑定方法以及系统。
背景技术
虚拟动漫模型的综合绑定在制作动画的过程中是最常用的,只要是有角色的动画,一定需要对该角色的动画模型进行综合绑定。
目前,传统的动漫制作方法中,人物绑定是通过添加人物骨骼和关键位置的控制器来完成,操作复杂。且绑定执行步僵化,需等待角色模型全部绑定完成后才能给到下一制作环节进行动画制作,而进行一个角色模型的绑定需耗费多个工作日,就会导致下一制作环节由于需要等待角色模型的绑定结果而无法正常开展工作,造成资源浪费;现阶段虽然有些基于Maya软件开发的小插件可以帮助加快动漫模型的绑定工作,但是这些小插件都是零散的,互相之间不能贯通使用,导致总耗时仍然很长。
因此,急需一种和现有数字化动漫电影生产相契合的动漫模型角色绑定方法以及系统。
发明内容
本发明要解决的技术问题是:针对现有技术中动漫模型角色绑定方法复杂,步骤僵化等问题,提供一种简单高效、执行步骤灵活的动漫模型角色绑定方法以及系统。
本发明就上述技术问题而提出的技术方案如下:一方面,提供一种基于Maya软件的动漫模型角色绑定方法,包括如下步骤:
S1:构建与动漫角色等比例尺的虚拟数学三维模型,形成虚拟动漫模型,所述虚拟动漫模型包括具有多个身体控制器的身体模型和具有多个面控制器的面部模型;
S2:在所述身体模型上绑定身体骨骼系统,所述身体骨骼系统和所述身体控制器用于驱动所述身体模型产生角色动作;
S3:在所述面部模型上绑定面部骨骼系统,所述面部骨骼系统和所述面控制器用于驱动所述面部模型产生角色表情;
S4:依据关键帧动画设置,将存储在表情修型数据库中的面部表情信息赋予所述面部模型,对所述面部模型产生的角色表情进行修正;
S5:依据RBF修型球设置,将存储在修型球中的身体动作信息赋予所述身体模型,对所述身体模型产生的角色动作进行修正。
其中,所述表情修型数据库中存储的面部表情信息和所述身体修型数据库中存储的身体动作信息均设置为最高级别的控制点,用于完全覆盖所述面部骨骼系统和所述面控制器驱动所述面部模型产生的角色表情和所述身体骨骼系统和所述身体控制器驱动所述身体模型产生的角色动作。
其中,所述步骤S2还包括如下步骤:
S20:导入所述身体骨骼系统到Maya场景中,并调整所述身体骨骼系统对齐到所述身体模型的相应位置;
S21:依据用户自定义的绑定执行步指令,在所述身体模型上自动绑定所述身体骨骼系统。
其中,每一所述身体模型上的点同时绑定给至少两个所述身体骨骼系统中的身体骨骼;每一所述面部模型上的点同时绑定给至少两个所述面部骨骼系统中的面部骨骼。
其中,所述步骤S4还包括如下步骤:
S41:运用BlendShape变形处理创建表情修型体并存储到表情修型数据库中,每一所述表情修型体均包含一面部表情信息;
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