[发明专利]一种Elf3D跨平台引擎系统在审
申请号: | 201710118511.7 | 申请日: | 2017-03-01 |
公开(公告)号: | CN106846238A | 公开(公告)日: | 2017-06-13 |
发明(设计)人: | 李威;熊家煜 | 申请(专利权)人: | 北京趣酷科技有限公司 |
主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20 |
代理公司: | 北京华仲龙腾专利代理事务所(普通合伙)11548 | 代理人: | 黄玉珏 |
地址: | 100040 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 elf3d 平台 引擎 系统 | ||
技术领域
本发明属于计算机开发技术领域,尤其涉及一种Elf3D跨平台引擎系统。
背景技术
Elf3D跨平台引擎针对现有3d游戏引擎性能与延伸及画面效果不太完美的情况,自主研发的3D跨平台游戏引擎。
Elf3D跨平台引擎系统的引擎效率受布局和布线影响,它直接耗费了Elf3D跨平台引擎系统设计流程中绝大部分CPU时间,并且影响到整个电路的性能。
在现有的布局方法中成本函数的计算包括线长成本和时序成本:线长成本是整个电路中每个信号布线线长估计值的和,最小化线长成本关系到最小化布线资源的消耗并平衡布线密度以保证布线成功;时序成本是布局时所有布线路径的延时之和,最小化时序成本关系到最小化关键路径延时。同时成本函数Cost()还要通过权重参数正确地平衡最小化线长和最小化关键路径延时之间关系。Metropolis准则中的温度参数T,用于控制接受导致布局变差移动的可能性。一开始,T是非常高的,几乎所有的移动都被接受;随着布局优化,它的值逐渐减少,这样接受使布局变差的移动的概率是非常低的。接受一个使布局变差的移动带来的爬坡能力,使得模拟退火避免收敛到成本函数上的局部最优解。温度下降的速度、在每个温度下试图移动的次数和产生可能移动的方法、终止退火的退出标准是由退火表所决定。这种方法由于在每个温度T下必须做足够多的移动才能达到热力学平衡,同时为了取得接近最优的布局结果,温度T下降非常缓慢,所以会花费非常多的CPU时间。
现有的解决布线问题的方法为,一种基于拥挤协商PathFinder算法的迭代式布线方法,该方法使用了一种尝试平衡竞争目标:消除拥挤与最小化关键路径延时的迭代方法,该迭代方法采用多次布线迭代来完成,允许信号初步占用布线资源,但随后必须与其他信号协商并决定哪个信号最需要该布线资源。在每次迭代中都要进行一次时序分析以维持对那些可能十分关键的信号持续施加影响。在协商中通过让越是关键的信号越具有更优先的次序,最终将关键路径延时最小化。在每次迭代过程中,每条信号被拆线并按照预定的顺序布线。在布线资源图中的每一布线资源节点i的成本,表示节点i被信号占用次数,用以反映每个信号布线后以及一次完整布线迭代之后的拥挤状况。成本的更新迫使信号布线从器件的拥挤区域迁移至较离散分布的区域,为当前正处于拥挤区域的其他需求更大的信号腾出空间。由于该方法在每次布线迭代中,既要考虑最小化成本,即关键路径延时,又要排除布线资源重用导致的拥挤,使迭代过程必须持续进行直到没有布线资源重用为止,因而这会耗费大量的CPU时间。
综上所述,现有技术存在的问题是:现有3d游戏引擎性能与延伸及画面效果不太完美,Elf3D跨平台引擎系统的布局和布线直接耗费了设计流程中绝大部分CPU时间,并且影响到整个电路的性能。
发明内容
为解决现有技术存在的问题,本发明提供一种Elf3D跨平台引擎系统。
本发明是这样实现的,一种Elf3D跨平台引擎系统,所述Elf3D跨平台引擎系统包括:
跨平台多光源延迟渲染系统,用于通过先渲染GBuffer,在混合GBuffer进行光照计算,输出最终渲染结果;使场景中动态光的数量不再受限制,将计算复杂度从O(n2)降为O(n);
多线程渲染框架,最大化的利用硬件并行化计算的能力,用于解放CPU的计算能力;并用于进行CPU和GPU耦合度,提升整体引擎效率;
多种主流VR平台,通过使用工具链,将原有项目的内容,移植输出到VR平台。
进一步,所述的工具链,包括:
资源浏览器,用于可视化管理项目资源,支持拖拽操作,支持从小项目到AAA大型项目管理;
真实游戏画面编辑器,用于实时编辑和查看实际游戏画面;
平台模拟器,用于在Windows上直接查看iOS,Android上实际游戏画面;
材质编辑器,用于使用美术熟悉的3ds max材质编辑器,提供丰富的可调属性;
模型编辑器,用于检查模型分组,指定材质,观察相关物理属性,支持自动LOD和UV生成;
粒子编辑器,用于提供丰富的发射器,修改器组件,可调参数列表,性能评估;
FBX格式导入器,用于支持所有主流3D美术制作软件,支持静态模型,组合模型,刚体动画,蒙皮动画,内建材质、帖图导入;
地形编辑器,用于支持最大8层单独材质,每层材质具有单独的材质参数;
动画曲线编辑器,用于美术在场景中对任意材质动画、任意灯光参数进行动画编辑,设置播放速度、循环属性的操作;
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