[发明专利]骨骼动画数据的处理方法及装置在审
申请号: | 201710100643.7 | 申请日: | 2017-02-23 |
公开(公告)号: | CN106780683A | 公开(公告)日: | 2017-05-31 |
发明(设计)人: | 许坚铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 骨骼 动画 数据 处理 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种骨骼动画数据的处理方法及装置。
背景技术
目前,电子游戏的种类繁多,其中较为流行的种类便属于动作角色扮演游戏。动作角色扮演游戏是指将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的要素合并的作品。而动作角色扮演游戏中极具标志性的要素即为游戏角色具备丰富的攻击或防御技能,而每个技能又会具备绚丽的特效及其对应的角色流畅的动画表现。
随着动作角色扮演游戏的飞速发展,游戏角色的技能表现也愈加复杂,进而出现部分需要一边跑动一边施放的技能。换言之,游戏角色的下半身需要继续维持跑步动画,而上半身则需要播放技能动画,继而对游戏角色技能动画的播放提出了更高的要求。相关技术中所提供的类似游戏均需要制作两套动画,其一是游戏角色一边跑步一边施放技能的动画,其二则是游戏角色站立施放技能的动画。然后在这两套动画之间根据游戏角色当前是否处于跑步状态而进行灵活切换。
然而,上述操作方式存在如下缺陷:如果游戏角色一直处于跑动中施法状态,那么当技能施放结束的时候,需要切换到跑步动画,此时下半身的腿部跑步动画与之前的跑步动画之间会产生突变,进而造成跑动过程中产生不和谐的“踢腿”现象。举例说明:假设游戏角色当前处于一边跑步一边射箭的状态,那么上半身的动作可以表现为游戏角色在射箭,而下半身的动作则可以表现为游戏角色在跑步,因此,上述“之前的跑步动画”便是指下半身的动作表现为游戏角色在跑步。另假设游戏角色的跑步动画表现为先迈出右腿再迈出左腿,然后一直循环。当游戏角色一边跑动一边施法时,腿上的动作恰好对应右腿落下准备迈出左腿的时机,施法结束。此时如果需要将游戏角色全身动作统一切换成新的跑步动作,但新的跑步动作设定先迈右腿的,这样,游戏玩家在游戏画面中便会看到游戏角色刚落下的右腿再次迈出,由此变成“踢腿”。在游戏玩家对游戏品质要求越来越高的今天,是难以被游戏玩家所接受的。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种骨骼动画数据的处理方法及装置,以至少解决相关技术中游戏角色在不同状态之间切换时易产生动画突变,从而导致游戏画面不和谐,影响用户体验的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种骨骼动画数据的处理方法,包括:
获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,第一骨骼动画数据集合对应于游戏角色的初始状态,第二骨骼动画数据集合对应于游戏角色的待切换状态;在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。
可选地,在预设时长内对第一骨骼动画数据集合与第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画包括:在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在预设时长内逐渐缩小第一权重值并同步增大第二权重值,直至第一权重值为0且第二权重值为固定值时,停止对第一权重值与第二权重值进行调整,其中,第一权重值对应于第一骨骼动画数据集合,第二权重值对应于第二骨骼动画数据集合;根据实时调整的第一权重值和第二权重值,执行加权平均运算,确定待输出动画。
可选地,当初始状态为移动状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。
可选地,当初始状态为静止状态,待切换状态为技能释放状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。
可选地,当初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,待切换状态为同时处于技能释放状态和停止移动状态时,第一骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。
可选地,当初始状态为技能释放状态,待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,第二骨骼动画数据集合是通过对游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画。
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