[发明专利]骨骼动画数据的处理方法及装置在审

专利信息
申请号: 201710100643.7 申请日: 2017-02-23
公开(公告)号: CN106780683A 公开(公告)日: 2017-05-31
发明(设计)人: 许坚铭 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司11134 代理人: 宋子良
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 骨骼 动画 数据 处理 方法 装置
【权利要求书】:

1.一种骨骼动画数据的处理方法,其特征在于,包括:

获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;

在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定所述待输出的动画包括:

在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在所述预设时长内逐渐缩小所述第一权重值并同步增大所述第二权重值,直至所述第一权重值为0且所述第二权重值为所述固定值时,停止对所述第一权重值与所述第二权重值进行调整,其中,所述第一权重值对应于所述第一骨骼动画数据集合,所述第二权重值对应于所述第二骨骼动画数据集合;

根据实时调整的所述第一权重值和所述第二权重值,执行加权平均运算,确定所述待输出动画。

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为移动状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为静止状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个静止动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的全身骨骼动画。

5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为同时处于技能释放状态和移动状态,所述待切换状态为同时处于所述技能释放状态和停止移动状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前静止动作对应的权重值进行加权平均计算得到的下半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的下半身骨骼动画。

6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述初始状态为技能释放状态,所述待切换状态为技能释放状态结束时刻状态时,所述第一骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的与所述技能释放状态结束时刻状态对应的骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个释放技能过程中持续动作对应的权重值与当前释放技能结束时待持续动作对应的权重值进行加权平均计算得到的全身骨骼动画。

7.一种骨骼动画数据的处理装置,其特征在于,包括:

获取模块,用于获取游戏角色的第一骨骼动画数据集合和第二骨骼动画数据集合,其中,所述第一骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的初始状态,所述第二骨骼动画数据集合对应于所述游戏角色的待切换状态;

处理模块,用于在预设时长内对所述第一骨骼动画数据集合与所述第二骨骼动画数据集合进行同步调整,确定待输出的动画。

8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:

调整单元,用于在保持第一权重值与第二权重值之和为固定值的情况下,在所述预设时长内逐渐缩小所述第一权重值并同步增大所述第二权重值,直至所述第一权重值为0且所述第二权重值为所述固定值时,停止对所述第一权重值与所述第二权重值进行调整,其中,所述第一权重值对应于所述第一骨骼动画数据集合,所述第二权重值对应于所述第二骨骼动画数据集合;

处理单元,用于根据实时调整的所述第一权重值和所述第二权重值,执行加权平均运算,确定所述待输出动画。

9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,当所述初始状态为移动状态,所述待切换状态为技能释放状态时,所述第一骨骼动画数据集合是通过对所述游戏角色执行的前一个移动动作对应的权重值与当前移动动作对应的权重值进行加权平均计算得到的上半身骨骼动画,所述第二骨骼动画数据集合是从预设动画资源文件读取的上半身骨骼动画。

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