[发明专利]3D游戏渲染引擎的资源管理方法有效
申请号: | 201510675944.3 | 申请日: | 2015-10-16 |
公开(公告)号: | CN105183566B | 公开(公告)日: | 2019-01-29 |
发明(设计)人: | 曹青山 | 申请(专利权)人: | 上海恺英网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50;G06T15/00 |
代理公司: | 上海汉声知识产权代理有限公司 31236 | 代理人: | 胡晶 |
地址: | 200030 上海市徐*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 渲染 引擎 资源管理 方法 | ||
本发明提供了一种3D游戏渲染引擎的资源管理方法,包括:在进行渲染计算和渲染时,统一调配管理运行时建构出来的内存资源、显存资源以及从外部加载的原始静态资源,使得其中的数据资源在未被销毁前能被引用和使用到所有显示对象中;且使得:当其中某个或某些数据资源在预设的第一时间内未被引用和使用时,相应的数据资源被放至相应的待销毁队列中;待销毁队列中的数据资源经过预设的第二时间后即被销毁;若在第二时间内又被引用或使用,则将相应的数据资源从所述待销毁队列中移除。
技术领域
本发明涉及3D游戏渲染引擎,尤其涉及一种轻量高效的3D游戏渲染引擎的资源管理方法。
背景技术
3D游戏渲染引擎,是各类程序系统中的一类,相对于绝大部分其他程序系统,它需要高频率地执行大规模的复杂计算,耗能高,因此需要基于合理的管控系统来实现3D游戏渲染引擎。
市面上各种3D图像渲染引擎很多,其中,Flash Stage3D是跨平台的系统,可以运行在PC、网页、移动端等。3D图形渲染系统是通过实时计算来动态生成图像,而这其中的3D游戏渲染引擎是通过GPU实时运算来实时呈现不同时间点不同视角的各种游戏画面,以便让游戏玩家感觉置身其中,因此其对于系统动态运行的性能要求比较苛刻。
3D游戏渲染系统要求能尽量快的计算出尽量丰富的画面,以保证玩家的视觉体验和交互体验。一个游戏启动之后,玩家可能会持续玩很长时间,经历不同的内容,因此系统稳定性是一个重要的需求。良好的效能和稳定性是建立在良好的系统结构和运行机制基础上的。对于游戏渲染程序系统而言,需要不停的通过代码来操作CPU、内存、GPU这些相关的硬件,因此完成相同的任务,操作越少,效能就越高。操作少就是耗能少,由此可以说,优秀的系统就是能量利用率高的系统。
现有技术中,基于Flash Stage3D的引擎市面上现有不少,例如:Away3D、Flare3D、Minko、Alternativa3D这四个引擎。
Away3D引擎开源,其系统结构完善但是运行机制繁冗,不能达到高性能。运行时产生的大量冗余对象和冗余计算,随着游戏运行的时间增加会逐渐消耗掉越来越多的内存以及CPU性能。
Flare3D引擎不开源,其为商业引擎,能实现的画面效果颇多,引擎体系结构复杂,但是用于游戏中的大规模实施渲染性能平平,其没有深入的考虑运行时资源问题,运行时性能无法达到一个新的高度。
Minko引擎开源,能实现颇多的画面效果,系统结构合理,只是没有考虑有效的运行时资源管理,而且冗余对象会在运行时也会大量产生,所以无法作为真正意义上的游戏引擎。
Alternativa3D结构完善,可以实现颇多的渲染效果,它是以游戏引擎为最终目的来实现的。只是引擎本身并没有完全封装运行时资源管理机制,依旧需要用户来做比较多的资源管理的底层工作。
发明内容
本发明要解决的技术问题是如何提高资源利用率。
为了解决这一技术问题,本发明提供了一种3D游戏渲染引擎的资源管理方法,包括:
在进行渲染计算和渲染时,统一调配管理运行时建构出来的内存资源、显存资源以及从外部加载的原始静态资源,使得其中的数据资源在未被销毁前能被引用和使用到所有显示对象中;且使得:
当其中某个或某些数据资源在预设的第一时间内未被引用和使用时,相应的数据资源被放至相应的待销毁队列中;
待销毁队列中的数据资源经过预设的第二时间后即被销毁;若在第二时间内又被引用或使用,则将相应的数据资源从所述待销毁队列中移除。
可选的,在销毁数据资源时,优先销毁显存资源数据和外部加载的非共享原始静态资源,内存资源数据次之,最后是外部加载的共享原始静态资源数据。
可选的,在渲染中,还包括:
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