[发明专利]3D游戏渲染引擎的资源管理方法有效
申请号: | 201510675944.3 | 申请日: | 2015-10-16 |
公开(公告)号: | CN105183566B | 公开(公告)日: | 2019-01-29 |
发明(设计)人: | 曹青山 | 申请(专利权)人: | 上海恺英网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50;G06T15/00 |
代理公司: | 上海汉声知识产权代理有限公司 31236 | 代理人: | 胡晶 |
地址: | 200030 上海市徐*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 渲染 引擎 资源管理 方法 | ||
1.一种3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:包括:
在渲染前,将显示对象加入渲染场景中,为各显示对象准备静态数据和初始的动态数据;
得到所述显示对象的若干渲染单元;
将所述渲染单元加入到对应的渲染层中,生成渲染节点,确定各渲染层的渲染树;其中,
所述显示对象包括不需要矩阵运算的基础显示对象和需要矩阵运算的高级显示对象,CPU用以对所述高级显示对象对应的静态数据和/或动态数据进行渲染前置计算;GPU用以对所述基础显示对象对应的静态数据和/或动态数据进行渲染前置计算;
在进行渲染计算和渲染时,统一调配管理运行时建构出来的内存资源、显存资源以及从外部加载的原始静态资源,使得其中的数据资源在未被销毁前能被引用和使用到所有显示对象中;且使得:
当其中某个或某些数据资源在预设的第一时间内未被引用和使用时,相应的数据资源被放至相应的待销毁队列中;
待销毁队列中的数据资源经过预设的第二时间后即被销毁;若在第二时间内又被引用或使用,则将相应的数据资源从所述待销毁队列中移除。
2.如权利要求1所述的3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:在销毁数据资源时,优先销毁显存资源数据和外部加载的非共享原始静态资源,内存资源数据次之,最后是外部加载的共享原始静态资源数据。
3.如权利要求1所述的3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:在渲染中,还包括:
依据当下所需的逻辑以及输入的变化更新各显示对象的静态数据和/或动态数据,将更新后的所述静态数据和/或动态数据传至GPU或用于CPU计算的内存;
所述GPU或所述CPU响应更新后的所述静态数据和/或动态数据,做渲染前置计算,进而所述GPU以渲染前置计算的结果以及已确定的渲染场景、渲染层、渲染节点、渲染树以及渲染单元进行每一帧3D图像中的各显示对象的渲染。
4.如权利要求1所述的3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:得到所述显示对象的若干渲染单元后,还包括对所述渲染单元依据功能做分类的过程;将同一类别的渲染单元合并,再加入到对应的渲染层中。
5.如权利要求1所述的3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:在进行渲染计算和渲染时,针对每一帧3D图像:
若其中的静态数据和/或动态数据已经完成过渲染前置计算,则不再对其进行再一次的渲染前置计算,采用已计算出的结果进行渲染。
6.如权利要求5所述的3D游戏渲染引擎的资源管理方法,其特征在于:对其中的静态数据和/或动态数据完成渲染前置计算后,还将此计算的结果存放,并将其标注为无需再次更新操作的状态;否则将其标注为需要再次更新操作状态,然后在该帧3D图像渲染的后续处理中依据相应的状态标注判断是否进行渲染前置计算。
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