[发明专利]一种游戏引擎渲染方法及装置有效
申请号: | 201410069556.6 | 申请日: | 2014-02-27 |
公开(公告)号: | CN103942823B | 公开(公告)日: | 2018-07-24 |
发明(设计)人: | 方任扬 | 申请(专利权)人: | 广州爱九游信息技术有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00 |
代理公司: | 北京律谱知识产权代理事务所(普通合伙) 11457 | 代理人: | 黄云铎 |
地址: | 510627 广东省广州市天河区黄埔大*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 引擎 渲染 方法 装置 | ||
1.一种游戏引擎渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
创建一个由执行线程和渲染线程所共用的预设队列,所述预设队列容纳1个或多个帧;
执行线程执行JS代码生成获取图像数据命令或渲染命令组,与这两种性质不同的命令相对应,渲染线程包括两种不同的执行模式:获取图像数据模式和渲染模式;
执行线程将所述获取图像数据命令或所述渲染命令组写入预设队列的空闲帧中,然后通知渲染线程已有获取图像数据命令或渲染命令组写入预设队列;
当渲染线程接到所述已有获取图像数据命令写入预设队列的通知后将执行模式切换为获取图像数据模式,该渲染线程读取并执行所述获取图像数据命令,生成一个结果数据并将该结果数据写入预设队列中,所述执行线程从该预设队列中读取该结果数据并将其返回调用者;
当渲染线程接到所述已有渲染命令组写入预设队列的通知后将执行模式切换为渲染模式,从所述预设队列按先入先出的顺序读取已经写入渲染命令组的可用帧;
渲染线程根据读取的所述可用帧中的渲染命令组进行渲染;
在根据读取的可用帧中的渲染命令组进行渲染后,所述渲染线程将所述被读取的可用帧标识为空闲帧,使得所述执行线程执行写入操作时将生成的渲染命令组按覆盖的方式写入。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述渲染命令组写入预设队列的空闲帧中之前包括:
判断所述预设队列是否有空闲帧;
若是,一直执行将所述渲染命令组写入预设队列的空闲帧的步骤,若否,则等待。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述渲染线程从所述预设队列按先入先出的顺序读取已经写入渲染命令组的可用帧时,若发现没有可用帧,则重复执行上一渲染操作。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:执行线程在将所述获取图像数据命令写入预设队列的空闲帧中,然后通知渲染线程已有获取图像数据命令写入预设队列之后进入休眠状态,等待结果数据。
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