[发明专利]游戏人物编辑系统和方法有效
申请号: | 201110183354.0 | 申请日: | 2011-07-01 |
公开(公告)号: | CN102254335A | 公开(公告)日: | 2011-11-23 |
发明(设计)人: | 李亚辉;林笋;王相玮;张清辉 | 申请(专利权)人: | 厦门吉比特网络技术股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00 |
代理公司: | 福建炼海律师事务所 35215 | 代理人: | 许育辉;孙文杰 |
地址: | 361009 福建省*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 人物 编辑 系统 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种游戏制作编辑技术,尤其涉及一种游戏人物编辑系统和方法。
背景技术
目前,游戏人物制作编辑存在如下问题:
1、动画编辑,业内现有的动画编辑普遍采用增加更多美术资源的方法实现游戏人物角色繁多的动画需求。
这种方法美术成本高,程序成本高,扩展性低,动画资源组织散乱,资源冗余,复用性低,并且游戏中的表现效果单一容错性较差等。
2、渲染效果编辑,现有的渲染效果基本通过程序人员和美术人员直接交互的方式实现。
加大了程序地工作成本,效率低下,迭代周期长等。
3、技能编辑,目前的技术中,基本没有准们针对技能的编辑,普遍采用程序人员直接通过代码实现技能的情况。
缺点在于效率低下,对技能效果的控制力差,关键特效时间掌控不准确,对编辑人员专业技术要求过高等。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明采用如下技术方案:
一种游戏人物编辑系统,其包括:动画编辑模块,用于将多个动画资源整合为备选资源,根据游戏逻辑,从备选资源中,选择同一类别的动画资源进行融合;以及技能编辑模块,用于向动画资源提供可视的触发事件编辑和轨迹编辑。
进一步地,所述动画编辑模块包括:
全程无缝切换单元,用于对备选资源中的每个动画资源分配权重,并将每个动画资源的权重进行叠加,得到无缝的动画资源。
进一步地,所述动画编辑模块包括:
资源复用单元,用于对至少二个动画资源进行拼接,得到新的动画资源。
进一步地,所述动画编辑模块包括:
动画序列单元,用于根据游戏逻辑,从备选资源中,选择同一类别的动画资源按照事件发生先后次序进行融合。
进一步地,所述动画编辑模块包括:
动画触发单元,用于在动画资源的播放时间轴上标记触发点,将触发事件通过时间监听的做法注入到动画播放中。
进一步地,所述技能编辑模块包括:
多资源精确触发单元,用于将触发事件链接到触发器中,通过动画播放的时间轴进行可视化编辑。
进一步地,所述技能编辑模块包括:
轨迹编辑单元,用于按照空间轨迹位置动态操控目标节点的空间位置,得到和轨迹曲线相同的目标移动路径。
进一步地,所述技能编辑模块包括:
多样性物理编辑单元,用于通过将可碰撞的物理体粘附到角色骨骼上的方法,促使物理体随角色的动画而运动,每帧实时更新物理位置,并参与物理碰撞检测。
进一步地,所述动画编辑模块和/或技能编辑模块为处理器组成部分。
一种游戏人物编辑方法,其包括:
将多个动画资源整合为备选资源,根据游戏逻辑,从备选资源中,选择同一类别的动画资源进行融合;
向动画资源提供可视的触发事件编辑和轨迹编辑。
本发明的有益效果在于:
通过对多种表现效果实现功能的结合,将游戏人物角色的编辑实现功能进行了整合,并创新出一个完善、便捷、扩展性强的游戏人物角色编辑系统。极大地提升人物角色的创建编辑效率,节省计算机资源,降低计算机的负荷,加快计算机的处理速度,减少计算机能耗,通过对游戏人物角色的动画编辑,装备编辑,渲染效果编辑,技能编辑,特效编辑,表现逻辑编辑等,将人物角色在游戏中的所有表现效果通过可视化、人性化的方式提供给使用者,也便于操作者的使用,降低操作者的时间成本和金钱成本。
附图说明
图1为本发明一种游戏人物编辑系统的实施例模块示意图;
图2为图1所示动画编辑模块11的第一实施例模块示意图;
图3为图2所示全程无缝切换单元111功能示意图;
图4为图2所示资源复用单元112功能示意图;
图5为图2所示动画序列单元113功能示意图;
图6为图1所示动画编辑模块11的第二实施例模块示意图;
图7为图1所示技能编辑模块12的一实施例模块示意图;
图8为图7所示多资源精确触发单元121功能示意图。
图9为本发明游戏人物编辑方法的实施例流程示意图。
具体实施方式
下面结合附图详细说明本发明的优选实施例。
请参阅图1,其是本发明一种游戏人物编辑系统的实施例模块示意图。
本发明一种游戏人物编辑系统,其包括:动画编辑模块11和技能编辑模块12。
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