[发明专利]游戏特效实现方法、游戏客户端有效

专利信息
申请号: 201110086809.7 申请日: 2011-04-07
公开(公告)号: CN102739608A 公开(公告)日: 2012-10-17
发明(设计)人: 王义;郭东亮;王洪路;董根;王彭城 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;G06F19/00
代理公司: 广州华进联合专利商标代理有限公司 44224 代理人: 何平;曾旻辉
地址: 518044 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 游戏 特效 实现 方法 客户端
【说明书】:

【技术领域】

发明涉及网络游戏领域,特别是关于一种游戏特效实现方法及游戏客户端。

【背景技术】

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

传统的网络游戏中实现游戏特效的方式通常是:玩家在使用游戏特效时,游戏客户端向游戏服务器发起使用请求,游戏服务器收到该使用请求后向游戏客户端返回特效使用消息、特效命中消息,游戏客户端接收到特效命中消息后根据特效命中消息进行相应的特效表现(例如飘血、击退等)。然而,这种方式由于是由游戏服务器驱动特效的使用,增加了游戏服务器的开销,且在网络环境恶劣的情况下,游戏客户端不能及时收到游戏服务器返回的特效命中消息,从而导致特效表现延迟。

也有在玩家使用游戏特效时,游戏客户端先不向游戏服务器发送使用请求,而是在游戏客户端已经命中了目标后才向游戏服务器发送特效命中消息,并等待接收游戏服务器返回的特效命中响应消息,游戏客户端收到游戏服务器返回的响应消息后进行相应的特效表现。然而,这种方式由于游戏客户端需等待游戏服务器返回的响应消息,在网络环境恶劣的情况下,游戏客户端等待的时间过长,不能及时收到游戏服务器返回的响应消息,从而也导致特效表现延迟。

【发明内容】

基于此,有必要提供一种能减小网络环境对特效表现的影响,从而能提高网络游戏反应速度的游戏特效实现方法。

一种游戏特效实现方法,包括以下步骤:游戏客户端与游戏服务器建立连接;所述游戏客户端获取命中提前时间;所述游戏客户端向游戏服务器发送特效使用消息,并根据所述命中提前时间向所述游戏服务器发送特效命中消息;所述游戏客户端接收游戏服务器根据特效命中消息进行命中处理后生成的命中响应消息;所述游戏客户端根据所述命中响应消息进行相应的特效表现。

优选的,所述游戏客户端获取命中提前时间的步骤之前还包括:所述游戏客户端向游戏服务器发送测试消息,并接收游戏服务器返回的测试响应消息;所述游戏客户端获取测试响应时间,所述测试响应时间为游戏客户端发送测试消息与收到所述测试响应消息之间的时间间隔。

优选的,若所述游戏客户端第一次向游戏服务器发送特效使用消息,则所述游戏客户端获取命中提前时间的步骤为:所述游戏客户端获取预设最大命中提前时间;所述游戏客户端提取所述预设最大命中提前时间和所述测试响应时间中的最小值为命中提前时间。

优选的,若所述游戏客户端不是第一次向游戏服务器发送特效使用消息,则所述游戏客户端获取命中提前时间的步骤为:所述游戏客户端获取预设最大命中提前时间;所述游戏客户端提取所述预设最大命中提前时间和所述测试响应时间中的最小值,再调整命中提前时间为上一次获取的命中提前时间与所述最小值的平均值。

优选的,所述游戏客户端根据命中提前时间向所述游戏服务器发送特效命中消息的步骤为:所述游戏客户端获取特效前摇时间;所述游戏客户端获取所述特效前摇时间与所述命中提前时间的时间差;所述游戏客户端在向游戏服务器发送特效使用消息后经过所述时间差后向所述游戏服务器发送特效命中消息。

优选的,所述游戏客户端根据命中响应消息进行相应的特效表现的步骤为:所述游戏客户端判断接收到命中响应消息时是否已到达所述特效前摇时间,若是,则所述游戏客户端在接收到命中响应消息后立即根据所述命中响应消息进行相应的特效表现,否则,缓存所述命中响应消息,待到达所述特效前摇时间时,提取缓存的命中响应消息,并根据所述命中响应消息进行相应的特效表现。

此外,还提供了一种能减小网络环境对特效表现的影响,从而能提高网络游戏反应速度的游戏客户端。

一种游戏客户端,所述游戏客户端包括:时间处理模块,用于在所述游戏客户端与游戏服务器建立连接后获取命中提前时间;第一通信模块,用于向游戏服务器发送特效使用消息,并根据命中提前时间向游戏服务器发送特效命中消息;以及用于接收游戏服务器根据特效命中消息进行命中处理后生成的命中响应消息,特效表现模块,用于根据所述命中响应消息进行相应的特效表现。

优选的,所述第一通信模块还用于在获取命中提前时间之前向游戏服务器发送测试消息,并接收游戏服务器返回的测试响应消息;所述时间处理模块还用于获取测试响应时间,所述测试响应时间为所述游戏客户端发送测试消息与接收到测试响应消息之间的时间间隔。

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