[发明专利]一种实现远端实时操控的系统和方法有效
申请号: | 201110054985.2 | 申请日: | 2011-03-09 |
公开(公告)号: | CN102571900A | 公开(公告)日: | 2012-07-11 |
发明(设计)人: | 陈晓益;周开宇;江志峰 | 申请(专利权)人: | 中国电信股份有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08;H04L29/06;A63F13/00 |
代理公司: | 中国国际贸易促进委员会专利商标事务所 11038 | 代理人: | 李弘 |
地址: | 100032 *** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 实现 远端 实时 操控 系统 方法 | ||
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是指一种实现远端实时操控的系统和方法。
背景技术
目前网络游戏的实现方式主要由专门的网络游戏服务提供商(SP)提供网络游戏的实时运营。如果游戏用户要玩网络游戏,需要先从网络游戏网站下载和安装专门的客户端,然后启动客户端游戏程序,在玩的过程中不断从网络游戏SP接收游戏所需要的关键数据。这种网络游戏的模式在游戏市场飞速发展、网络游戏产品层出不穷的今天表现出一定的局限性:
首先,每年新推出的网络游戏产品很多,但普遍质量比较低,而不同游戏拥有不同的客户端,人们在不断选择和试玩各种网络游戏的同时面临着频繁的巨大游戏客户端下载、安装和卸载问题,用户体验较差。
其次,随着3D技术的成熟,高品质3D游戏也越来越多,一般的弱PC终端已经无法满足3D游戏的运行要求,人们需要频繁的更新自己的硬件设备才能满足高品质游戏的需要。另外,手机和机顶盒的增值应用在人们的生活中越来越重要,对于在手机和机顶盒上玩高品质游戏的需要也越来越强烈,但现有的手机和机顶盒配置也无法达到玩高品质游戏的要求。
最后,现有的网络游戏数据主要存储在本地的机器上,外挂和信息安全问题比较突出。
对于单机游戏来说,运行游戏所需要的全部数据主要存储在本地存储设备上(包括本地的光盘),用户客户在本地玩游戏中涉及的所有内容,也可以通过局域网或互联网来与其它玩家共同游戏。近年来,单机游戏的市场份额也面临着巨大的挑战,主要原因有两个方面:
盗版严重,因为游戏的全部数据存在本地,所以高水平的盗版者总是能够在较短时间内破解相关数据,严重影响了单机游戏的发售业绩。
单机游戏的品质普遍较高,更新速度也较快,每次更新对硬件的要求也提升较多,因此用户需要不断的更新相关硬件。另外,个别的游戏需要特殊的运行环境,有可能与用户现有的操作系统不兼容。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提出一种新的实现远端实时操控的云游戏系统和方法,减少游戏运行对用户终端资源的占用和配置的依赖,尽量避免用户终端频繁的下载、更新游戏。
基于上述目的本发明提供的一种实现远端实时操控的系统,该系统设置于网络侧并包括:
中心节点,用于完成游戏文件在各个渲染节点中的部署,管理渲染节点信息和用户信息,为用户终端分配合适的渲染节点执行游戏服务;
渲染节点,接收中心节点分配的游戏文件在本地进行安装;以及接收用户终端通过网络发来的操控指令,根据操控指令在本地运行游戏文件,生成相应的游戏画面并经过压缩后发送给用户终端。
可选的,该系统中所述中心节点包括:
中心游戏视频管理单元,是中心节点对全局游戏和视频的管理,包括对游戏安装文件的管理,可供服务的游戏管理,对可点播游戏视频的管理;
全局调度单元,客户端初始访问云游戏系统时,全局调度单元根据用户的IP地址向用户返回离用户最近的一个以上节点的网关信息;
资源管理单元,用于与渲染节点的资源管理单元进行交互,判断渲染节点是否失效,从而在用户无法访问最近渲染节点时转向为用户提供次近的渲染节点;
游戏文件库单元,用于保存新发布的游戏文件以及游戏补丁文件,中心游戏视频管理单元将根据发布和升级的要求与节点游戏视频管理通信,来将此游戏文件分发到渲染节点进行部署安装;
所述渲染节点包括:
节点游戏视频管理单元,用于对本渲染节点内的游戏视频进行管理,包括游戏安装文件的管理,渲染节点内游戏服务的管理,可供点播的游戏视频管理;
用户数据管理单元,用于保存用户在游戏过程中生成的存档数据,在用户重新访问时可以调出使用;
资源管理单元,用于实现渲染节点内游戏服务器、编码设备和Cache设备的心跳连接,收集各设备的资源使用情况,实现资源虚拟化管理,为配置管理提供空闲的可服务的虚拟资源;
Cache设备,用于提供游戏视频的高速缓存,用户可以通过访问Cache设备来获取游戏画面的视频流;
编码压缩单元,用于完成游戏服务器输出原始视频信号的压缩编码;
游戏服务器,用于实现游戏的逻辑运行和渲染,接收用户访问的消息,根据用户的消息在本地运行游戏,生成新的游戏画面,并将生成的游戏画面输出给编码压缩单元。
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