[发明专利]跨客户端平台的网络游戏引擎系统无效
申请号: | 201010595764.1 | 申请日: | 2010-12-20 |
公开(公告)号: | CN102034028A | 公开(公告)日: | 2011-04-27 |
发明(设计)人: | 岳红梅 | 申请(专利权)人: | 德信互动科技(北京)有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;H04L29/06 |
代理公司: | 北京市盈科律师事务所 11344 | 代理人: | 赵成伟 |
地址: | 100015 北京市朝*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 客户端 平台 网络游戏 引擎 系统 | ||
技术领域
本发明涉及网络游戏引擎技术领域,特别涉及一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,实现同一款引擎在不同平台的游戏客户端运行的目的。
背景技术
网络游戏的核心部分就是游戏引擎(Engine)。游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件;游戏引擎是游戏软件的主程序,是实现游戏程序的一些通用的数据,能满足各种游戏共同的需求,相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以完成各项具体功能。
如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。一般网络游戏引擎包括:渲染引擎,物理引擎,网络系统,碰撞检测系统,音效和脚本引擎、人工智能系统,电脑动画系统等等。因此,构建良好的游戏引擎可以大大简化游戏开发的难度和减少开发工作量,游戏引擎将诸多游戏开发工具整合到同一个开发环境中,使得开发者能够快速地利用各种开发工具完成游戏各项细节内容的具体开发和编辑。这种介于硬件层面与用户界面之间的游戏中间层的封装模式,可通过其自身的通用化设计与强大的功能性,为游戏开发者提供更加简易、高效的开发空间,提高开发效率。
因此,通用的游戏引擎的开发成为了游戏产业链的新的一环,已有众多企业专门从事于游戏引擎产品的制作。而目前,因为网络游戏市场中的游戏客户端平台繁多,如个人计算机领域的Windows、Linux、OSX,手机领域的Symbian、Windows Mobile等等,没有任何一款游戏引擎可以跨平台使用。即游戏引擎的通用性现在只体现在某一具体平台上,如为Windows Mobile平台开发的游戏引擎,只能为WindowsMobile上运行的游戏服务;如果想在Windows Mobile上和Symbian上推出同一款游戏则需要在不同的两款引擎上制作,这无疑要浪费很多的开发成本,并且用户无法实现在不同客户端平台上改变同一目标数据的目的,这样严重影响用户的体验。
发明内容
针对现有技术中存在的在不同平台间不能使用同一引擎的问题,本发明的目的在于提供一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,通过在游戏引擎与游戏客户端之间加入适配模块的方式,实现同一款引擎在不同平台的游戏客户端运行的目的,并且在不同平台游戏客户端能够统一调用和使用同一游戏数据库。
为了解决上述技术问题,本发明所采用的技术方案是:一种跨客户端平台的网络游戏引擎系统,包括游戏引擎、编译模块和适配模块;其中,游戏引擎,其用于实现所有游戏功能的总体控制,编译模块,其用于将游戏设计数据加以编译,并将编译后的数据进行整合,再将整合后的数据输入所述适配模块,适配模块根据不同客户端平台的需求将该数据通过视频、音频、操控、网络协议四个部分分别转换为相应游戏客户端可以识别的数据并存入数据库。
所述的适配模块包括与各个客户端平台所匹配的设置,经所述编译模块编译后的数据分别选择与目标客户端匹配的设置,匹配为各个目标客户端可以识别的数据。
所述的客户端平台包括Windows、Linux、OSX、Symbian、WindowsMobile、Android。
本发明的有益效果是:本发明通过一个适配模块实现了即使一个引擎也可在不同平台间发布程序的目的,这样大大节省了开发成本与开发周期;并可实现不同平台客户端使用同一数据库的目的,使用户的可选择性大大提高。
附图说明
图1为跨客户端平台的网络游戏引擎系统总体结构示意图;
具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明作进一步说明,以使本领域的技术人员可以更好的理解本发明并能予以实施,但所举实施例不作为对本发明的限定。
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