[发明专利]一种资源处理方法及装置在审
申请号: | 202110488464.1 | 申请日: | 2021-05-06 |
公开(公告)号: | CN113076185A | 公开(公告)日: | 2021-07-06 |
发明(设计)人: | 康望才 | 申请(专利权)人: | 湖南翰坤实业有限公司 |
主分类号: | G06F9/48 | 分类号: | G06F9/48;G06F9/445;G06K9/62 |
代理公司: | 广州市红荔专利代理有限公司 44214 | 代理人: | 胡昌国 |
地址: | 410600 湖南省*** | 国省代码: | 湖南;43 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 资源 处理 方法 装置 | ||
本发明公开了一种资源处理方法及装置,该方法包括获取资源;确定资源间的依赖关系;根据资源间的依赖关系,对资源进行分类处理。本发明通过分析资源之间的依赖关系,并根据资源间的依赖关系设置资源的AssetBundleName,从而能够避免资源重复打包,大大提高了工作效率和质量。
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别涉及一种资源处理方法及装置。
背景技术
随着媒体互联网的迅速发展,数字互动延伸到许多新的领域,例如,VR技术现如今已不仅仅局限于游戏,在建筑、汽车、医疗等领域都得到了迅速发展。
Unity是实时数字互动内容创作和运营平台,AssetBundle是Unity推崇的资源更新方案,具体地,是一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,比如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的拓展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中。Unity引擎所能识别的资源我们称之为Asset,可见,AssetBundle是Asset的一个集合。
基于AssetBundle上述良好的性能,游戏、医疗、建筑、汽车等领域的很多公司都会采用AssetBundle进行打包。一般当需要打包的AssetBundle的资源不多时,可以通过AssetLabels窗口手动命名,然后再打包,但是当需要打包的资源过多时,一个个去手动编辑很麻烦,并且有可能在设置AssetBundleName时忽略了资源之间的依赖关系,导致在打包AssetBundle时依然会产生重复打包的资源。
发明内容
本发明的目的在于提供一种资源处理方法及装置,以解决上述技术问题。
为达此目的,本发明提供一种资源处理方法,其改进之处在于,包括:
获取资源;
确定资源间的依赖关系;
根据资源间的依赖关系,对资源进行分类处理。
为达此目的,本发明还提供一种资源处理装置,其改进之处在于,包括:
获取模块,用于获取资源;
确定模块,用于确定资源间的依赖关系;
处理模块,用于根据资源间的依赖关系,对资源进行分类处理。
本发明通过分析资源之间的依赖关系,并根据资源的依赖关系来设置资源的AssetBundleName,从而能够避免资源重复打包,大大提高了工作效率和质量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面所描述的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例提供的资源处理方法的流程图;
图2是本发明一实施例提供的资源信息具备的属性图;
图3是本发明一实施例提供的资源依赖关系图;
图4是本发明一实施例提供的资源加载和卸载流程图;
图5是本发明一实施例提供的资源信息功能集图;
图6是本发明一实施例提供的加载管理的功能集图;
图7是本发明一实施例提的资源处理装置的结构示意图。
具体实施方式
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