[发明专利]虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置有效

专利信息
申请号: 202010736955.9 申请日: 2020-07-28
公开(公告)号: CN112001989B 公开(公告)日: 2022-08-05
发明(设计)人: 刘洋;何文峰 申请(专利权)人: 完美世界(北京)软件科技发展有限公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00;G06T7/70
代理公司: 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 代理人: 郭晓迪
地址: 100085 北京市海淀*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 对象 控制 方法 装置 存储 介质 电子
【说明书】:

发明提供了一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置,该方法包括:骨骼模型动画过程中在其骨骼刚体触发碰撞时,获取动画系统中当前状态时骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据;依据动画帧数据计算骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据;计算设置骨骼刚体在下一动画帧目标状态的状态数据和对应的关节数据;采用骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载。通过本发明,解决了相关技术中因美术制作无法对虚拟对象进行直接的控制,难以预期虚拟对象的物理模拟结果,且难以表现虚拟对象的美术效果等技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置。

背景技术

在相关技术的游戏渲染系统中,使用骨骼动画系统,能够取得良好的表现效果。但是在使用过程中,逐渐出现了一些问题:一方面动画效果表现单一,以受击动画为例,无论击打什么部位,受击效果都是同样的,若想表现出不同的受击效果,需要通过美术制作出相应的动作,使得整体表现严重依赖美术的工作量;另一方面,预制作的动画难以与实际的周围环境互动。以击飞动画为例,在实际应用中,击飞过程有可能穿透了场景物体,图1是根据相关技术中动画系统模拟击飞操作的效果图。因此,面对复杂的应用环境,自然的会想到引入物理系统。物理系统确实能够解决复杂环境下的碰撞穿透问题,也能够解决表现效果单一的问题,在不显著增加美术工作量的情况下,打击不同部位会产生不同效果,图2是根据相关技术中物理系统模拟击飞操作的效果图。

然后,相关技术中的物理系统也引入了一些新的问题:美术对动作表现失去了直接的控制,物理模拟的结果难以预期,也不好调较。原本美术可以按照时间顺序的视觉效果直接控制调教骨骼位置和朝向,是很直观的,而物理系统的质量、力、速度等概念是比较抽象的,需要运行起来才能得到效果的。某一时刻的某一数据,对于整体表现其实是不好理解的;而且物理参数众多,互相关联牵一发而动全身。整体上难以表现美术效果。在美术制作的动作中常常会有艺术夸张的效果,这些效果不一定符合物理规律,在物理系统中无法展现或者很难展现。因此,纯物理表现很可能达不到美术的预期。在上面的击飞示例中,在击飞后的空中姿态表现上,骨骼动画与纯物理有明显的不同,图3是根据相关技术提供的骨骼动画与纯物理效果之间的对照图。

针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中因美术制作无法对虚拟对象进行直接的控制,难以预期虚拟对象的物理模拟结果,且难以表现虚拟对象的美术效果等技术问题。

根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟对象的控制方法,其中,虚拟对象的骨骼模型设置有动画系统,并且所述虚拟对象骨骼模型设置有物理系统,该物理系统包括:骨骼刚体和对应的关节信息;其特征在于,所述控制方法包括:骨骼模型动画过程中在其骨骼刚体触发碰撞时,获取动画系统中当前状态时所述骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据;依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据;计算设置所述骨骼刚体在下一动画帧目标状态的状态数据和对应的关节数据;采用所述骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟所述骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载。

可选的,获取动画系统中当前状态时所述骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据包括:获取动画系统在当前时间加载的动画帧,其中,所述动画帧中的对象包括所述虚拟对象;在所述动画帧中解析所述虚拟对象的骨骼刚体对应骨骼在世界坐标系下的姿态信息。

可选的,依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据包括:在动画引擎中依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的以下状态数据至少之一:骨骼刚体的位置、骨骼刚体的朝向、骨骼刚体的线速度、骨骼刚体的角速度;在所述动画引擎中确定与所述骨骼刚体关联的关节,并获取所述关节在所述当前状态时的关节数据。

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