[发明专利]一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法有效
申请号: | 201710451998.0 | 申请日: | 2017-06-15 |
公开(公告)号: | CN107316080B | 公开(公告)日: | 2020-09-25 |
发明(设计)人: | 不公告发明人 | 申请(专利权)人: | 周标强 |
主分类号: | G06N7/02 | 分类号: | G06N7/02;A63F13/55 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 530000 广西壮族自治区南宁市*** | 国省代码: | 广西;45 |
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摘要: | 本发明涉及一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其具体实现过程如下:(1)输入;(2)构建模糊规则:(2a)构建流程具体为:(S1)设计期望值模糊变量;(S2)设计击杀概率模糊变量;(S3)设计与目标距离模糊变量;(S4)设计规则集;(2b)计算方法:(N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率;(N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值。本发明方法能有效地判断AI行为,实现其模糊化,改善了游戏运行效果,使用效果好。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 人工智能 模糊 逻辑 技术 实现 ai 行为 判断 方法 | ||
【主权项】:
一种基于人工智能的模糊逻辑技术实现AI行为判断方法,其特征在于:其具体实现过程如下:(1)输入:在游戏中,将攻击距离、攻击者生命值、攻击者攻击力、攻击者防御力、攻击者当前装备、被攻击者攻击力、被攻击者防御力、被攻击者当前装备、相距距离作为了模糊变量的输入;(2)构建模糊规则:(2a)构建流程具体为:(S1)设计期望值模糊变量:模糊变量期望值需要去表示从0到100的所有分数的域,因此,其成员集合必须恰当的分布在这个域内;选择使用三个成员集合:一个左肩集合、一个三角集合和一个右肩集合,让它们代表语言术语“Undesirable不希望”、“Desirable希望”、“VeryDesirable非常希望”;(S2)设计击杀概率模糊变量:选择使用三个成员集合:KillProbability_Low击杀概率低、KillProbability _Medium击杀概率有可能、KillProbability_Very High 击杀概率非常大;概率值的范围在0到1之间;给模糊集合KillProbability_Low设置0.3的峰值;选择0.5作为KillProbability_Medium的峰值,选择0.8作为KillProbability_VeryHigh的峰值,然后稳步上升到0.9;(S3)设计与目标距离模糊变量:选择使用三个成员集合:Target_Close与目标距离近、Target_OK与目标距离合适、Target_Far与目标距离远;给模糊集合Target_Close设置距离为25个像素的峰值;选择150个像素作为Target_OK的峰值,选择300像素为Target_Far的峰值,然后稳步上升到400;(S4)设计规则集:模糊变量击杀概率和与目标距离,它们每个都包含三个成员集合;为了覆盖每种可能的组合,使用“与运算”方法,定义出了9种规则,每种规则得出一个期望值后果:规则1:如果KillProbability_Low与Target_Close,那么Undesirable;规则2:如果KillProbability_Low与Target_OK,那么Desirable;规则3:如果KillProbability_Low与Target_Far,那么Undesirable;规则4:如果KillProbability_Medium与Target_Close,那么Undesirable;规则5:如果KillProbability_Medium与Target_OK,那么VeryDesirable;规则6:如果KillProbability_Medium与Target_Far,那么Desirable;规则7:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Close,那么Undesirable;规则8:如果KillProbability_VeryHigh与Target_OK,那么VeryDesirable;规则9:如果KillProbability_VeryHigh与Target_Far,那么Desirable;(2b)计算方法: (N1)依次通过以下计算公式计算出击杀概率:A、攻击力=当前装备+基础攻击力;B、防御力=当前装备+基础防御力;C、击杀对方需要的攻击回合=对方生命值/(我方攻击力‑对方防御力);D、对方击杀我方需要的攻击回合=我方生命值/(对方方攻击力‑我方防御力);E、击杀对方的概率=击杀对方需要的攻击回合/对方击杀我方需要的攻击回合; (N2)通过使用向量Vector计算与目标距离;(3)去模糊化并得出结果:根据模糊规则,使用了平均最大值的方法去模糊化得到最后是否进攻的最终期望值;平均最大值的计算公式:平均最大值=(不希望的中心值*不希望隶属度+希望的中心值*希望隶属度+非常希望的中心值*非常希望隶属度)/(不希望隶属度+希望隶属度+非常希望隶属度);最后判断计算出来的平均最大值是否超过当前行为的平均最大值,如果超过就执行,如果没有超过就不执行。
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