[发明专利]一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备有效
申请号: | 202211529314.1 | 申请日: | 2022-12-01 |
公开(公告)号: | CN115604506B | 公开(公告)日: | 2023-02-17 |
发明(设计)人: | 毛波;刘祥德;李继永;陈志浩;安琪 | 申请(专利权)人: | 北京数原数字化城市研究中心 |
主分类号: | H04N21/234 | 分类号: | H04N21/234;H04N21/242;H04N21/43;H04N21/44;H04N21/478;H04L65/1108;H04L65/60;H04L65/80 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 卫三娟 |
地址: | 100084 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 渲染 数据 同步 处理 方法 装置 设备 | ||
本申请提出一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备,涉及渲染的技术领域,第一引擎端根据第一用户的客户端发送的动作指令得到第一用户的基本信息;第一引擎端基于第一用户的视角结合基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并发送至第一用户的客户端;第一引擎端将基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,获得第二渲染数据,并将其发送给第二用户的客户端,第一用户和第二用户在同一目标渲染场景内。如此能够,在不同的引擎端渲染不同的用户数据,减少单引擎渲染和计算的数据量,从而减少客户端出现图像延时以及卡顿的问题。
技术领域
本申请涉及渲染技术领域,尤其涉及一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备。
背景技术
当前云渲染例如游戏等,能够为用户提供实时渲染。例如游戏中,每个用户在游戏场景中会出现各种动作形态,例如奔跑、跳跃、攻击、防守等,此类动作形态要展现在用户所在的客户端上需要进行渲染才能展示对应的图像,会出现用户动作形态的游戏场景可称为渲染场景。且在同一个渲染场景中,多用户之间会进行协作或攻击。并且,每个用户需要观察其他用户的动作,才能为下一步动作作出判断。因此,每个用户所在的客户端需要实时展示同一渲染场景中其他用户的图像。
当前,随着渲染场景的逐渐复杂化,当对同一渲染场景中多个用户的图像进行渲染时,引擎端数据处理压力大,会造成客户端出现图像延时以及卡顿等问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备,减少客户端出现图像延时以及卡顿的问题。
第一方面,本申请提出一种云渲染数据同步处理方法,包括:
响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,所述基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度,所述第一引擎端与所述第一用户对应;
第一引擎端基于第一用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并将所述第一渲染数据发送至所述第一用户的客户端,以便所述第一用户的客户端根据所述第一渲染数据显示图像;
第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像;所述第二引擎端与所述第二用户对应,所述第一用户和所述第二用户均为属于所述目标渲染场景内的用户。
可选的,在所述响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据目标渲染场景的数据进行数据渲染,得到所述第一用户的第一渲染数据之前,所述方法还包括:
所述第一引擎端获取所述第一用户的用户标识;
所述第一引擎端根据所述第一用户的用户标识,建立与所述第一用户的对应关系。
可选的,所述第一引擎端获取第一用户的用户标识,包括:
所述第一引擎端获取由数据同步服务器分配的所述第一用户的用户标识。
可选的,所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,包括:
第一引擎端将所述第一用户的基本信息封装,得到封装信息;
第一引擎端将所述封装信息发送至数据同步服务器。
可选的所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,包括:
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