[发明专利]绳子效果模型的生成方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202211120586.6 | 申请日: | 2022-09-15 |
公开(公告)号: | CN115761060A | 公开(公告)日: | 2023-03-07 |
发明(设计)人: | 冼梓嫣 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T15/00;G06T19/20 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 居梦琪 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 绳子 效果 模型 生成 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明涉及游戏技术领域,公开了一种绳子效果模型的生成方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取初始立体模型,并创建初始立体模型的生长节点和定位节点;根据设置的重复度数值对生长节点进行调整,得到调整结果,并根据调整结果,将设置的绳子贴图赋予至初始立体模型的表面;将设置的弯曲程度数值和摆动效果数值分别与定位节点进行组合,得到组合结果,并根据组合结果,生成绳子晃动的顶点动画效果;将顶点动画效果渲染至初始立体模型,得到绳子晃动的动态效果模型。本发明降低了绳子效果模型的制作时间和资源消耗,实现了绳子效果模型的批量制作。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种绳子效果模型的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前传统的护栏绳子摆动(绳子两端固定,中间受风的影响摆动)实现方案是通过动画实现的。具体制作方法是通过在3D模型软件上制作一个管状模型,然后在该管状模型上架设骨骼,同时绑定绳子模型,然后在3D模型软件上刷权重,加入k动画,最后在引擎里面对绳子模型做布料解算,以达到实现护栏绳子摆动的效果,其对制作性能和应用中的运行加载性能都要求较高。该传统的制作方法在完成绳子摆动效果模型之后,如果要进行调节,则需要重新制作k骨骼动画,再在引擎里面做布料解算,无法直观的观察摆动效果模型的修改变化,即现有绳子晃动的效果模型制作方法不利于后期调整绳子的长度,需要根据绳子的长度重新修改模型拼接UV值。总而言之,即现有绳子效果模型的制作流程较为复杂。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有绳子效果模型的制作流程较为复杂的技术问题。
本发明第一方面提供了一种绳子效果模型的生成方法,包括:获取初始立体模型,并创建所述初始立体模型的生长节点和定位节点;根据设置的重复度数值对所述生长节点进行调整,得到调整结果,并根据所述调整结果,将设置的绳子贴图赋予至所述初始立体模型的表面;将设置的弯曲程度数值和摆动效果数值分别与所述定位节点进行组合,得到组合结果,并根据所述组合结果,生成绳子晃动的顶点动画效果;将所述顶点动画效果渲染至包含所述绳子贴图的初始立体模型,得到绳子晃动的动态效果模型。
本发明第二方面提供了一种绳子效果模型的生成装置,包括:创建模块,用于获取初始立体模型,并创建所述初始立体模型的生长节点和定位节点;静态渲染模块,用于根据设置的重复度数值对所述生长节点进行调整,得到调整结果,并根据所述调整结果,将设置的绳子贴图赋予至所述初始立体模型的表面;组合模块,用于将设置的弯曲程度数值和摆动效果数值分别与所述定位节点进行组合,得到组合结果,并根据所述组合结果,生成绳子晃动的顶点动画效果;动态渲染模块,用于将所述顶点动画效果渲染至包含所述绳子贴图的初始立体模型,得到绳子晃动的动态效果模型。
本发明第三方面提供了一种绳子效果模型的生成设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述绳子效果模型的生成设备执行上述的绳子效果模型的生成方法。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的绳子效果模型的生成方法。
本发明提供的技术方案中,通过获取初始立体模型,然后创建初始立体模型的生长节点和定位节点;设置重复度数值来对生长节点进行调整,以将设置的绳子贴图赋予至初始立体模型的表面;设置弯曲程度数值和摆动效果数值来分别与定位节点进行组合,以生成绳子晃动的顶点动画效果;将顶点动画效果渲染至初始立体模型,即可得到绳子晃动的动态效果模型。后期设置重复度数值、绳子贴图、弯曲程度数值和摆动效果数值来改变绳子效果模型,大大降低了绳子效果模型的制作时间、资源消耗以及后期的改动难度,实现了绳子效果模型的批量制作。
附图说明
图1为本发明实施例中绳子效果模型的生成方法的第一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中绳子效果模型的生成方法的第二个实施例示意图;
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