[发明专利]数据处理方法、装置、电子设备和存储介质在审
申请号: | 202210337430.7 | 申请日: | 2022-03-31 |
公开(公告)号: | CN114862995A | 公开(公告)日: | 2022-08-05 |
发明(设计)人: | 张凡 | 申请(专利权)人: | 北京智明星通科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50 |
代理公司: | 北京汇思诚业知识产权代理有限公司 11444 | 代理人: | 焦志刚 |
地址: | 100001 北京市海*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数据处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、电子设备和存储介质,涉及动画技术领域,能够实现动态场景下光照探针的自动摆放。该基于光照探针的数据处理方法包括:获取动态加载的场景下的空间、实体、光源位置、阴影范围;获取输入的光照探针范围;根据空间的范围填充光照探针预摆设位置点;基于输入的光照探针范围、空间、实体、光源位置和阴影范围,按照预设策略依次从填充有填充光照探针预摆设位置点的空间的范围中剔除不符合要求的光照探针预摆设位置点,将剩余的光照探针预摆设位置点作为场景下的光照探针摆设位置点;根据场景下的光照探针摆设位置点得到预处理的光照探针数据。
技术领域
本申请涉及动画技术领域,特别涉及一种数据处理方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
游戏过程中对光的实时渲染是必须要有的,而对于光照的渲染过程很消耗性能,目前的游戏引擎会在画面和效率上采取折中方案,将大部分的计算在一个叫光烘焙(lightbaking)的过程中事先计算好。与光照贴图类似,光照探针(Light Probe)用于在烘焙期间测量(探测)光照的场景位置,在运行时,系统将使用距离动态游戏对象最近的探针的值来估算照射到这些对象的间接光。光照探针存储了有关场景中的光照的“烘焙”信息。不同之处在于,光照贴图存储的是有关光线照射到场景中的表面的光照信息,而光照探针存储的是有关光线穿过场景中的空白空间的信息。
光照探针主要解决了如何在动态对象和角色上使用烘焙的照明信息。光照探针的原理核心就是球面亮度信号编码和重建。当信号满足一定条件,就可以分解为一系列正弦谐波的和,谐波频率以倍频增长,这就是傅立叶级数。光照探针也采用了类似的思路,使用了球谐函数来对该球面上的亮度信号进行编码。同样的,一个原始的亮度信号也可以分解为一系列带缩放参数的基函数之和,知道这些基函数的缩放系数后,就可以在运行时快速的重建原始的亮度信号了。
游戏引擎集成了光照探针技术,作为对光照贴图功能的补充,处理场景中的运动物体的间接光照计算问题。但此解决方法是不完善的,原因有二:
1、光照探针技术只能正确的计算静态世界的光照。因为它的光照探针数据绑定场景的世界坐标系。如果场景是动态的,比如典型的Roguelike类游戏,那么游戏引擎的光照计算就会错误,因为预计算时的光照探针对应的场景的位置不一定同游戏动态运行时候场景的位置相同。
2、游戏引擎中的光照探针摆设位置点需要一个个的手工去摆放,因此需要在每个场景中都摆放若干光照探针,然而一个游戏项目里面场景的数量可能会很多,每个场景要摆放的光照探针的数量也会很多,因此会消耗大量的研发时间。虽然有一些插件提供了可以根据场景体积自动摆放光照探针,但是这仍无法解决动态场景的光照探针摆放问题。
发明内容
一种数据处理方法、装置、电子设备和存储介质,能够实现动态场景下光照探针的自动摆放。
第一方面,提供一种基于光照探针的数据处理方法,包括:获取动态加载的场景下的空间、实体、光源位置、阴影范围;获取输入的光照探针范围;根据空间的范围填充光照探针预摆设位置点;基于输入的光照探针范围、空间、实体、光源位置和阴影范围,按照预设策略依次从填充有填充光照探针预摆设位置点的空间的范围中剔除不符合要求的光照探针预摆设位置点,将剩余的光照探针预摆设位置点作为场景下的光照探针摆设位置点;根据场景下的光照探针摆设位置点得到预处理的光照探针数据。
在一种可能的实施方式中,按照预设策略依次从填充有填充光照探针预摆设位置点的空间的范围中剔除不符合要求的光照探针预摆设位置点的过程依次包括:根据实体的高度剔除不符合高度要求的光照探针预摆设位置点;剔除与实体具有几何碰撞的光照探针预摆设位置点;根据输入的光照探针范围剔除与实体之间距离小于预设距离的光照探针预摆设位置点;剔除输入的光照探针范围之外的光照探针预摆设位置点;剔除阴影范围的边界处的光照探针预摆设位置点;根据光源位置计算光照强度并根据光照强度进行筛选,剔除筛选结果之外的光照探针预摆设位置点。
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