[发明专利]水体波纹生成方法、设备、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202210307675.5 | 申请日: | 2022-03-25 |
公开(公告)号: | CN114742927A | 公开(公告)日: | 2022-07-12 |
发明(设计)人: | 李德哲 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/60 | 分类号: | G06T13/60;G06T15/00;G06T15/04;G06T15/20 |
代理公司: | 北京风雅颂专利代理有限公司 11403 | 代理人: | 李弘 |
地址: | 310056 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水体 波纹 生成 方法 设备 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供的一种水体波纹生成方法、设备、电子设备及存储介质,包括:构建一水体波纹模型,并获得所述水体波纹模型的UV贴图;根据预设的噪波图,对所述UV贴图进行叠加处理,得到目标渐变图;将所述目标渐变图映射到所述水体波纹模型中,以渲染显示水体波纹。本申请通过构建水体波纹模型,并以此获得水体波纹模型的UV贴图,在与相应的预设噪波图相结合得到最终的目标渐变图,通过该目标渐变图映射并渲染出最终的水体波纹。以此提供了一种可以方便快捷的完成水体波纹制作及调整方案,提高了整体制作效率。并且方案利用较少的贴图降低了制作成本,同时调整后可以快速查看到制作效果,节约了大量制作时间。
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种水体波纹生成方法、设备、电子设备及存储介质。
背景技术
在虚拟场景的绘制过程中,往往需要通过各类绘制引擎中的着色器(Shader)对虚拟场景进行渲染,以提高虚拟场景的真实性。然而,在涉及到大型的虚拟场景中的制作时,例如在游戏场景中的存在广阔湖面而进行的水面涟漪等波纹的绘制时,现有技术通常直接通过K动画的方式进行制作。
但这样的方式,一方面如果使用骨骼动画进行制作,则非常难以绑定出能做出水波纹动态的骨骼。就算完成绑定,万一需要调整修改,又要重新完成一遍制作。造成现有方案在制作波纹时,费时费力、修改繁琐,造成整体制作效率低下,用户体验不高。
发明内容
有鉴于此,本申请提出一种水体波纹生成方法、设备、电子设备及存储介质,以此方便快捷的进行虚拟场景的波纹制作。
基于上述目的,本申请提供了一种水体波纹生成方法,包括:
构建一水体波纹模型,并获得所述水体波纹模型的UV贴图;
根据预设的噪波图,对所述UV贴图进行叠加处理,得到目标渐变图;
将所述目标渐变图映射到所述水体波纹模型中,以渲染显示水体波纹。
在一些实施方式中,所述构建一水体波纹模型,包括:
获取水体平面模型,并确定所述水体平面模型的平面顶点坐标;
通过对所述平面顶点坐标的调整,将所述水体平面模型调整为圆形平面模型,以此生成所述水体波纹模型。
在一些实施方式中,所述水体平面模型为四边形平面模型;
所述将所述水体平面模型调整为圆形平面模型,包括:
对所述四边形平面模型进行平面调整,使所述四边形平面模型的两条对边重叠,并使所述四边形平面模型的另外两条对边做拉伸或压缩处理,以此得到所述圆形平面模型。
在一些实施方式中,所述对所述UV贴图进行叠加处理之前,包括:
获取波纹流动速度及时间参数,根据所述波纹流动速度及所述时间参数计算,得到所述UV贴图的渐变图中间值,以通过所述渐变图中间值与所述预设的噪波图进行叠加。
在一些实施方式中,所述得到所述UV贴图的渐变图中间值,具体为:
wave_intenty
=pow((((1.0-distance(frac((v.texcoord.xy.x+(_speed*_Time.y))),0.5))+-0.5)*2.0),_power)
其中,wave_intensity为渐变图中间值,v.texcoord.xy.x为纹理贴图一个设定坐标方向的坐标值,_speed为波纹流动速度,_Time.y为系统的时间参数,_power为预设的调节变量参数,frac(x)表示取x的小数部分的函数,distance(x,y)表示求取x与y之间距离的函数,pow(x)表示对x进行指数函数计算。
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