[发明专利]一种基于订单实现的红包玩法系统在审
申请号: | 202210065504.6 | 申请日: | 2022-01-20 |
公开(公告)号: | CN114493694A | 公开(公告)日: | 2022-05-13 |
发明(设计)人: | 吴蛟 | 申请(专利权)人: | 江苏银承网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06Q30/02 | 分类号: | G06Q30/02;G06F16/23;G06F16/2457 |
代理公司: | 南京禾易知识产权代理有限公司 32320 | 代理人: | 冯五洲 |
地址: | 211500 江苏省南京*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 订单 实现 红包 玩法 系统 | ||
本发明提出了一种基于订单实现的红包玩法系统,其中包括:用户通过调用会员中心后台管理系统反馈给活动中台,在活动中台查询活动列表和修改奖励方式;用户参与活动,订单中台将订单传递给风控中台,风控中台接收到订单后对订单评估其风控结果;活动中台接收到风控结果,活动中台计算红包值和周期预算数值计算实际奖励,活动中台生成红包的数值;用户通过主站的活动前台向活动中台查询可领取红包的订单列表,用户通过主站领取红包,活动中台对可领取红包的订单列表的情况赋予标签;活动中台接到异常订单后根据异常订单的情况计算实际奖励,本发明通过提前生成红包,不采用实时计算红包方法,可让运营实时观察运营成本,提前调控。
技术领域
本发明涉及网络营销技术领域,特别涉及一种基于订单实现的红包玩法系统。
背景技术
目前,在手机等移动终端上,出现了红包的一种游戏,比如说QQ红包、微信红包等抽奖效果的游戏,由于其趣味性、猎奇心性以及互动性,收到广大用户的欢迎,得大了迅速的推广,而这些应用正是基于计算机仿真技术,随机数生成和分配技术产生的模拟现实生活的一种互动方式,然而现有技术中采用实时计算红包方法,对后台服务器压力大,运营对瞬时成本控制有限,无法应对不法分子采用脚本技术恶意领取红包。
发明内容
本发明要解决的目的在于提供一种基于订单实现的红包玩法系统,以解决上述背景技术中采用实时计算红包方法,对后台服务器压力大,运营对瞬时成本控制有限,无法应对不法分子采用脚本技术恶意领取红包的问题。
一种基于订单实现的红包玩法系统,包括主站、活动前台、风控中台、活动中台和风控中台;
主站负责向活动前台发送用户需求,由活动前台接收并传递给活动中台,活动中台计算用户当前活动的奖励数值,并根据奖励数值和周期预算数值计算实际奖励,活动中台内部设定有概率数值和周期预算数值,概率数值用来获取奖励阶梯数,通过概率数值和奖励阶梯数生成奖励数值,并通过奖励数值计算预计奖励,并最后判断生成的预计奖励是否超过周期预算数值,最终确定红包数值;
活动中台根据用户领取红包的状态赋予标签并通过分布式锁和网关的方式更新订单列表,防止用户反复领取红包。
优选的,该系统还包括后台管理系统、订单中台和风控中台,用户通过调用会员中心后台管理系统反馈给活动中台,在活动中台查询活动列表和修改奖励方式,用户通过主站参与活动,订单中台产生订单,订单中台将订单传递给风控中台,风控中台接收到订单后对订单评估其风控结果,并将风控结果反馈到活动中台。
优选的,订单中台检查出异常订单时反馈给活动中台,活动中台接到异常订单后根据异常订单的情况计算实际奖励,异常订单分为:用户违约和用户改判。
优选的,修改奖励方式分为随机发放奖励和固定发放奖励,当用户参加活动时,活动中台限定修改奖励方式只能为随机发放奖励。
优选的,生成红包值步骤为:
(1)通过人工设定奖励阶梯数范围,获取第一随机数,根据第一随机数获取对应的奖励阶梯数范围;
(2)获取奖励阶梯数范围后,获取第二随机数并根据第二随机数算出红包值并对红包赋予红包值,计算红包值的公式为:
红包值=阶梯下限+第二随机数*(阶梯上限-阶梯下限)
(3)过预算处理,当红包值超过周期预算时,将红包值调到最小值,该红包最小值为可设定固定数值;
(4)确定红包值后反馈给活动中台,活动中台更新订单记录,订单记录由订单号+活动标识组成。
优选的,活动中台计算预计奖励的公式为:
预计奖励=红包值+历史奖励+当日奖励
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