[发明专利]角色模型处理的方法、装置、介质及电子设备在审

专利信息
申请号: 202110902409.2 申请日: 2021-08-06
公开(公告)号: CN113590334A 公开(公告)日: 2021-11-02
发明(设计)人: 莫顺 申请(专利权)人: 广州博冠信息科技有限公司
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50
代理公司: 北京律智知识产权代理有限公司 11438 代理人: 王辉;阚梓瑄
地址: 510000 广东省广州市天*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 角色 模型 处理 方法 装置 介质 电子设备
【说明书】:

本公开涉及计算机领域,具体涉及一种角色模型处理的方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,包括:获取待处理的角色模型,以及角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;将多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;将动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;根据贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,动作节点用于指示动作在贴图文件中的位置;根据第二材质球文件、贴图文件以及蓝图对角色模型进行渲染。通过本公开实施例的技术方案,可以解决角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。

技术领域

本公开涉及计算机领域,具体而言,涉及角色模型处理的方法、角色模型处理的装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

随着软硬件的快速发展,各种游戏引擎也在不断增加,在这些游戏引擎中,可以为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,可以使得游戏设计者能够容易的做出游戏程式。

在一些游戏场景中,需要设置游戏内角色,这些游戏内角色对应有不同的动作,在触发一定的条件时,这些游戏角色就会做出相应的动作。例如,在一些动作角色扮演游戏中,可以设置敌对角色,在敌对角色与玩家控制的角色达到一定的距离时,敌对角色就会攻击玩家控制的角色。许多游戏引擎中提供了处理这类角色的工具。例如,UE4(UnrealEngine 4,虚幻4引擎)提供了AI系统技术处理角色模型的动作。

然而,由于游戏内角色的材质球较多,当角色模型的数量增加时,会导致drawcalls的数量增加,且角色增加带来的交互也大幅增加,导致CPU的运算压力增大,从而影响游戏运行的性能,导致玩家游戏体验较差。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种角色模型处理的方法、角色模型处理的装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供了一种角色模型处理的方法,包括:获取待处理的角色模型,以及所述角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;将所述动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;根据所述贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,所述动作节点用于指示动作在所述贴图文件中的位置;根据所述第二材质球文件、所述贴图文件以及所述蓝图对所述角色模型进行渲染。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述动作节点还用于指示动作之间的切换关系。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述动作节点包含实例物体随机节点、向量节点、判断节点;所述实例物体随机节点用于为所述角色模型从所述贴图文件中随机确定一个初始动作;所述向量节点用于从所述贴图文件中确定除所述初始动作外的其他动作;所述判断节点用于从所述贴图文件中确定待切换的动作以及切换时机。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:在所述多个第一材质球文件的数量大于或等于第一预设值时,将所述多个第一材质球文件进行合并,得到一个或两个以上的第二材质球文件。

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