[发明专利]游戏开发引擎的依赖包管理方法、系统和游戏开发引擎在审
申请号: | 202110881259.1 | 申请日: | 2021-08-02 |
公开(公告)号: | CN113672276A | 公开(公告)日: | 2021-11-19 |
发明(设计)人: | 刘舟;杨帆;马柏威 | 申请(专利权)人: | 广州三七互娱科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/70 | 分类号: | G06F8/70 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 陈志明;郑华丽 |
地址: | 510000 广东省广州市天河*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 开发 引擎 依赖 管理 方法 系统 | ||
本发明公开了一种游戏开发引擎的依赖包管理方法,包括:响应于依赖包工具窗口启动操作,发送依赖包获取请求给服务器;其中,所述依赖包工具窗口为预先搭建的用于提供具有管理依赖包功能的U I交互组件;接收所述服务器根据所述依赖包获取请求返回的所述依赖包的下载地址和基本信息;根据所述基本信息更新所述依赖包工具窗口中的工具状态;根据所述下载地址下载对应的依赖包到游戏开发引擎中的指定文件夹中,并安装所述依赖包。本发明还公开一种游戏开发引擎的依赖包管理设备、系统和一种游戏开发引擎。采用本发明实施例,能够将依赖包与游戏项目工程隔离,不同的游戏项目可以调用这个依赖包,使得项目中的依赖包不会过多,不产生额外的管理成本。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏开发引擎的依赖包管理方法、设备、系统和游戏开发引擎。
背景技术
在游戏开发过程中,游戏开发引擎项目中通常存在大量非直接游戏内容的辅助模块,这些辅助模块可以通过游戏开发引擎提供的规范打包成依赖包,比如通过Unity提供的规范打包成依赖包,可能存在有些辅助模块的功能是相同的,导致一个项目中具有同样功能的辅助模块数量较多,依赖包的插件也过多,造成游戏开发项目臃肿,增加了开发和管理成本,复用难度大。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种游戏开发引擎的依赖包管理方法、装置、设备、系统和存储介质,能够将依赖包与游戏项目工程隔离,不同的游戏项目可以调用这个依赖包,使得项目中的依赖包不会过多,不产生额外的管理成本。
为实现上述目的,本发明实施例提供了一种游戏开发引擎的依赖包管理方法,包括:
响应于依赖包工具窗口启动操作,发送依赖包获取请求给服务器;其中,所述依赖包工具窗口为预先搭建的用于提供具有管理依赖包功能的UI交互组件;
接收所述服务器根据所述依赖包获取请求返回的所述依赖包的下载地址和基本信息;
根据所述基本信息更新所述依赖包工具窗口中的工具状态;
根据所述下载地址下载对应的依赖包到游戏开发引擎中的指定文件夹中,并安装所述依赖包。
作为上述方案的改进,所述服务器在接收到所述依赖包获取请求后,根据所述依赖包获取请求获取对应的依赖包列表接口,以使所述服务器根据所述依赖包列表接口获取所述依赖包的下载地址和基本信息;其中,所述依赖包列表接口可获取依赖包列表,所述依赖包列表中存储有若干个依赖包的下载地址和基本信息。
作为上述方案的改进,所述依赖包获取请求包括所述游戏开发引擎的版本信息和环境参数,所述基本信息包括所述依赖包的名称、版本号、下载地址和说明中的至少一种。
作为上述方案的改进,所述根据所述基本信息更新所述依赖包工具窗口中的工具状态,包括:
根据所述基本信息,在所述依赖包工具窗口对记录所述依赖包信息的工具的状态信息进行更新,并在所述依赖包工具窗口中显示预设的提示信息。
作为上述方案的改进,所述根据所述依赖包数据中的下载链接下载对应的依赖包到游戏开发引擎中的指定文件夹中后,还包括:
将所述依赖包对应的依赖信息写入指定位置中。
作为上述方案的改进,所述方法还包括:
响应于依赖包删除操作,将所述指定文件夹中的依赖包以及所述指定位置中的依赖信息删除。
作为上述方案的改进,所述方法还包括:
获取待上传依赖包的存储路径;
根据所述存储路径解析所述待上传依赖包对应的规范文件,以根据所述规范文件获取所述待上传依赖包的数据信息;
将所述待上传依赖包压缩成压缩包;
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