[发明专利]三维模型文件的转换方法和装置有效
申请号: | 202110758346.8 | 申请日: | 2021-07-05 |
公开(公告)号: | CN113450452B | 公开(公告)日: | 2023-05-26 |
发明(设计)人: | 谢渔挺 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06F13/40 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 三维 模型 文件 转换 方法 装置 | ||
本发明公开了一种三维模型文件的转换方法和装置。其中,该方法包括:获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。本发明解决了现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种三维模型文件的转换方法和装置。
背景技术
在游戏开发的过程中,需要获取到Biped骨骼,但通常能够直接获取到的是Fbx动作文件,因此需要将Fbx动作文件转换为Biped骨骼。目前通常使用FbxToBiped插件进行Fbx至Biped骨骼的转换。该转换插件的应用界面包括Biped映射列表,如图1所示,转换插件生成Biped骨骼并设置骨骼命名,用户通过在Biped映射列表中输入Fbx动作文件中的骨骼的命名,与设定好的Biped骨骼命名进行对应,从而进行变换产生新的Biped骨骼。
在上述匹配骨骼命名过程中,必须最少要匹配完成指定的骨骼命名(如图1中带有星号的骨骼命名),否则无法进行转换,且通过Fbx动作骨骼匹配转换插件设定好的骨骼命名,转换出来动作生硬,也无法保证能稳定的转换出成功的Biped骨骼,并存在转换后的Biped骨骼与原Fbx动作不一致,导致需要消耗大量人力对后续转换出来的骨骼和动作文件进行二次调整的情况。
针对现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种三维模型文件的转换方法和装置,以至少解决现有技术中将FBX文件转换为Biped骨骼的转换效果不佳的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种三维模型文件的转换方法,包括:获取待转换的第一三维模型文件,其中,第一三维模型文件用于表示原始格式的第一骨骼模型;基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,其中,目标格式与原始格式不同;从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息;读取运动信息,并将运动信息应用于第二骨骼模型,得到转换后的第二三维模型文件。
进一步地,基于第一骨骼模型的骨骼数据创建目标格式的第二骨骼模型,包括:获取第一骨骼模型的骨骼数据,其中,骨骼数据包括:骨骼数量和骨骼之间的连接关系;基于骨骼数据创建目标格式下的第二骨骼模型,其中,第二骨骼模型的骨骼数量与第一骨骼模型的骨骼数量相同,且第二骨骼模型中骨骼之间的连接关系与第一骨骼模型中骨骼之间的连接关系相匹配。
进一步地,从第一三维模型文件中提取第一骨骼模型的运动信息,包括:获取输出第二骨骼模型得到的第三三维模型文件;以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型,其中,第一骨骼模型的骨骼中心和第三骨骼模型的骨骼中心处于同一位置;对第一骨骼模型中的每个第一骨骼和第三骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动,并记录第三骨骼模型的运动信息;输出携带有运动信息的第三骨骼模型,得到第四三维模型文件。
进一步地,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,对显示在目标界面中的第一骨骼模型和第三骨骼模型设置不同的标识。
进一步地,在以虚拟体的显示方式在目标界面中显示第一骨骼模型,并将第三三维模型文件导入目标界面,以在目标界面中以虚拟体的显示方式显示第三骨骼模型之后,复制第三骨骼模型的初始姿态,其中,第三骨骼模型的初始姿态与第一骨骼模型的第一帧姿态相同;在对第一骨骼模型中每个第一骨骼和第二骨骼模型中的每个第三骨骼建立连接关系,以使第三骨骼模型跟随第一骨骼模型运动之后,将复制的初始姿态粘贴至第三骨骼模型。
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